no edital - Festival Marista de Robótica

Edital versão 002 |Publicado em 5/7/2017 Durante as próximas semanas, o presente regulamento poderá receber melhorias pelos participantes. Toda sexta-...
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Edital versão 002 |Publicado em 5/7/2017 Durante as próximas semanas, o presente regulamento poderá receber melhorias pelos participantes. Toda sexta-feira será lançado um release com as modificações propostas. Essa iniciativa não tem a intenção de alterar as missões do desafio ou o escopo do evento, e sim, refinar a interpretação das regras propostas neste documento.

Apresentação Lançado em 2017 pelos Colégios e Unidades Sociais da Rede Marista, o Incubando Ideias é uma jornada empreendedora que envolve equipes mistas de estudantes do nono ano do ensino fundamental ao terceiro ano do ensino médio, contando com apoio de estudantes de graduação e pós-graduação da PUCRS. A partir da temática Turismo Sustentável para o Desenvolvimento, as equipes serão estimuladas a resolver problemas em sua região, projetando, documentando e desenvolvendo soluções que envolvam a construção de aplicações através de conceitos de programação. ORIENTAÇÕES GERAIS As escolas constituirão equipes com no máximo 10 estudantes cada. Deverão ser assistidas por um mentor (professor ou instrutor) da escola. As inscrições serão realizadas entre os dias 26 de junho a 26 de julho, podendo escolher as seguintes modalidades: Programação por blocos (Scratch ou App Inventor) ou Programação Orientada a Objetos (Python). Durante os 2 meses, haverá tarefas disponibilizadas no ambiente virtual específico do evento. Essas tarefas deverão ser submetidas antes, durante e ao final do evento, conforme item [Entregas]. Além disso, durante os dias do evento, as equipes também receberão ajuda de grupos de apoio específicos constituídos por estudantes de graduação e pós-graduação da PUCRS das mais diferentes áreas de atuação. Não é necessário conhecimento prévio de nenhum desafio ou atividades propostas. A premiação acontecerá no segundo dia do evento, 22 de setembro, e contará com a participação de parceiros como MICROSOFT, PUCRS. Dúvidas poderão ser esclarecidas através do seguinte endereço de e-mail: [email protected], com o nome da equipe precedendo o assunto. Exemplo: [NOME DA EQUIPE] Assunto.

INFORMAÇÕES GERAIS Período de inscrições: 26 de junho a 26 de julho. Endereço para inscrições: https://goo.gl/forms/j3fQRxiAZmpH3PIJ3 Público-alvo: Estudantes de Nono ano a Ensino Médio de escolas públicas e privadas. E-mail para dúvidas e informações: [email protected] Datas: 21 e 22 de setembro de 2017. Local: Prédio 41, PUCRS Credenciamento: 21 de setembro, das 8h às 9h, Prédio 41 PUCRS. Premiação: dias 21 e 22 de setembro, às 17h. Limite de vagas: 20 equipes Oficina de programação e empreendedorismo: 26, 27, 28 de julho, das 10h às 18h – prédio 32 PUCRS VAGAS Serão disponibilizadas, ao todo, 20 vagas para as equipes, sendo preenchidas por ordem de inscrição.

FORMAÇÃO DA EQUIPE As equipes poderão ter entre 6 e 10 integrantes. É obrigatória a inscrição de, no mínimo, um mentor por escola. É possível a organização de equipes mistas no quesito idade, desde que sejam seguidas as regras de faixa etária. Faixa etária dos estudantes: a partir de 14 anos de idade (cursando o nono ano do ensino fundamental), não podendo ter concluído o ensino médio. Mentor: professor ou instrutor da escola em qualquer área de atuação que acompanhará a equipe em todas as fases do processo. Necessita ter mais de 18 anos.

INSCRIÇÕES As inscrições serão realizadas de 26 de junho a 26 de julho de 2017. Não é necessário ter ideia do projeto que se pretende realizar, bem como prédesenvolvimento de algum aplicativo. A equipe deverá se inscrever em uma modalidade, podendo ser Programação por blocos (Scratch ou App Inventor) ou Programação Orientada a Objetos (Python). AMBIENTE VIRTUAL Será disponibilizado ambiente virtual específico do evento para unificação de informações, integração entre equipes e formações online tanto para o desenvolvimento de aplicações quanto para a jornada empreendedora. Cada equipe receberá pelo e-mail do mentor o seu acesso ao espaço virtual, após finalizada e confirmada sua inscrição. O acesso se dará através de um único nome de usuário e senha, intransferível por equipe. ATIVIDADES PROPOSTAS PARA ORGANIZAÇÃO E ORIENTAÇÃO DAS EQUIPES No ambiente virtual, serão disponibilizados, semanalmente, materiais para orientação e organização das equipes, tendo como objetivo auxílio para as entregas que deverão ser realizadas e que serão detalhadas no próximo item [Entregas]. Materiais de apoio que serão disponibilizados para orientação: ● Como engajar sua equipe: materiais para dinâmicas de engajamento e integração entre os membros da equipe. ● Pré-projeto: elementos norteadores de como realizar pesquisa científica. ● Cronograma: como construir um cronograma para organização de atividades. ● Definição do problema: modelo de como definir um problema, proposta de valor e stakeholders (personas). ● Lean canvas: modelo de como construir um plano de negócio. ● MockUp: planejamento para design conceitual da aplicação (como pensar o visual do programa). ● Aplicações: materiais com referências para as linguagens de programação: App inventor, Scratch, Python.

● Especificação de software: como elaborar documentação do software. ● Pitch Elevator: técnicas para construção e apresentação de pitch elevator e como apresentar propostas de valor em público.

ENTREGAS Todas as entregas antes, durante e ao final do evento serão publicadas no ambiente virtual. Cada entrega contará com explicação inicial, material de apoio, formação online (quando necessário) e data limite para submissão. Não há ordem para iniciar tarefas, sendo decisão de cada equipe a elaboração de estratégia para desenvolvimento e construção das Entregas. É extremamente importante acompanhar com frequência o ambiente virtual, pois será o nosso canal oficial de comunicação e onde datas serão informadas, aliado ao endereço de e-mail descrito no ato na inscrição. Todas as entregas precisam ser realizadas para que a equipe possa concorrer às premiações. Não será tolerada nenhuma forma de plágio. Caso alguma ocorrência seja constatada, será avaliada pela comissão organizadora, sendo passível de eliminação do Incubando Ideias. ANTES DO EVENTO  Pré-projeto 

Definição do problema



Lean canvas



Funções de cada integrante da equipe



Projeto de design do software (mockup)

DURANTE O EVENTO  Nome da Aplicação 

Logotipo



Documentação do software



Manual/Tutorial de usabilidade



Software desenvolvido

AO FINAL DO EVENTO  Pitch Elevator

GRUPO DE APOIO O grupo de apoio será formado por estudantes de graduação e pós-graduação da PUCRS. O objetivo do grupo de apoio é auxiliar as equipes nos dias do evento, proporcionando subsídios para o desenvolvimento dos projetos e ajudando através de consultorias e reuniões, durante o evento. Serão constituídos dois grupos de apoio. No dia do evento, serão disponibilizados às equipes cronogramas com agendamento para contato com os grupos de apoio. COMO O GRUPO DE APOIO PODERÁ AJUDAR SUA EQUIPE  Criação de Logomarca 

Nome da Aplicação



Estratégias de divulgação



Documentação do software



Software desenvolvido



Pitch Elevator

NO DIA DO EVENTO CREDENCIAMENTO No primeiro dia do evento, as equipes deverão fazer o check-in no espaço de credenciamento para a retirada do seu kit de boas-vindas. COWORKING As equipes contarão com o espaço de Coworking para desenvolvimento de suas atividades. Os avaliadores e grupos de apoio passarão nas equipes durante os dias 21 e 22 para verificar se o trabalho em desenvolvimento atende às entregas necessárias. RECURSOS DISPONÍVEIS ● Acesso Wireless ● Tomadas no novo padrão (3 pinos)

● ● ● ● ●

Pontos de Rede Televisores com cabo HDMI Quadro branco com canetas Post-its Flipchart

Observação: esses itens são de uso comum entre todas as equipes. RECURSOS DE RESPONSABILIDADE DAS EQUIPES   

Dispositivos eletrônicos, como: computador, notebook, tablet etc. Plataformas de desenvolvimento e qualquer outro software que estejam utilizando para realização das entregas. Adaptadores e réguas de tomadas, extensões etc.

Esses recursos deverão ser mantidos sob a guarda da equipe. A comissão organizadora não se responsabilizará por eventuais danos. PITCH DAY O Pitch Day tem como objetivo a apresentação das soluções de cada equipe, através de um Pitch Elevator no segundo dia do evento. Todas as apresentações terão o envolvimento de uma banca examinadora e serão abertas ao público. Cada equipe terá até 5 minutos para apresentação de seu produto, seguindo as orientações do Pitch Elevator disponibilizado previamente no ambiente virtual, bem como data e horário de apresentação. A banca examinadora poderá realizar perguntas após a apresentação da equipe. BANCA EXAMINADORA Contará com a participação de investidores anjos, empreendedores, professores universitários e especialistas no ramo de desenvolvimento de software, bem como empresas de tecnologia. AVALIAÇÃO Organizadas em três momentos: programação, empreendedorismo e apresentação do Pitch Elevator. Cada equipe será avaliada por uma banca examinadora composta por membros com expertise nas áreas afins. A avaliação será feita de forma

individual por todos os membros da banca e a classificação final se dará através da soma das médias das pontuações obtidas nos critérios estabelecidos abaixo. A pontuação máxima neste evento é de 125 pontos e está distribuída da seguinte forma: 40% Empreendedorismo, 20% Pitch Elevator e 40% Programação, conforme tabelas abaixo:

EMPREENDEDORISMO Critério Descrição Faixa de Pontuação Este item tem como objetivo analisar o material entregue pelas equipes: postagens nas datas correspondentes, Materiais compreensão e aprofundamento do material. solicitados via Entre 0 e 5 pontos ambiente virtual Pré-projeto Definição do problema Entre 0 e 5 pontos Lean Canvas Entre 0 e 5 pontos É a capacidade de o projeto crescer em pouco tempo. Este critério está relacionado com o grau de inovação da ideia. Pode estar em uma inovação, mercado ou processo. A proposta de ideia desenvolvida pela Entre 0 e 5 pontos equipe já foi testada em algum cenário Potencial Inovativo da Ideia real. A ideia já acontece por meio de Entre 0 e 5 pontos no Mercado concorrentes: outras empresas ou ações.

Projeto Elaborado

Perfil Empreendedor

PITCH ELEVATOR Critério

Há outras alternativas para desenvolver Entre 0 e 5 pontos essa proposta, além da construção de aplicações. Este critério avalia a capacidade da equipe de ter conhecimento, profundidade e ideia bem investigada. Serão analisados neste item: pré-projeto, definição do problema e lean canvas. Conhecimento sobre a temática Entre 0 e 5 pontos pesquisada. Busca por elementos que subsidiam o problema proposto. Bom conhecimento e domínio do Entre 0 e 5 pontos problema apresentado. Grau de inovação proposto pela ideia. Entre 0 e 5 pontos Equipe madura, as competências se Entre 0 e 5 pontos complementam com boa capacidade administrativa e financeira. Demonstram autoconfiança e forte compromisso em fazer a ideia acontecer.

Descrição

Faixa de Pontuação

Clareza e Criatividade na Apresentação Respeito ao Tempo Argumentação perante a Banca

Solução apresentada

Capacidade de transmitir suas ideias, atrair a atenção do público e transmitir todas as informações necessárias e relevantes. Avalia a capacidade da equipe de se apresentar no tempo delimitado para a banca. Este item será relativo à percepção da banca sobre a qualidade, preparo e a capacidade da equipe em responder e esclarecer os questionamentos formulados pelos membros da banca. Este item será relativo à clareza da solução apresentada e se ela responde ao problema proposto pela equipe.

PROGRAMAÇÃO Critério Descrição Documentação

Código

Detalhamento da documentação da aplicação. Explicações das funções e procedimentos utilizados. Tutorial/Manual da usabilidade da aplicação Alinhamento com a Modelagem de Negócio Criatividade na solução Versionamento do Programa Organização do código Programação orientada a objetos Usabilidade e design Programação por Blocos Interatividade (recursos utilizados) Fator “wow” da solução (o quanto ela conseguiu impressionar os avaliadores)

Entre 0 e 10 pontos Entre 0 e 5 pontos Entre 0 e 5 pontos

Entre 0 e 5 pontos

Faixa de Pontuação Entre 0 e 10 pontos Entre 0 e 10 pontos Entre 0 e 5 pontos Entre 0 e 5 pontos Entre 0 e 5 pontos Entre 0 e 5 pontos Entre 0 e 5 pontos

Entre 0 e 5 pontos

PREMIAÇÃO As equipes serão ranqueadas, conforme sua modalidade, nas três primeiras colocações no quesito Best Application. Também haverá três primeiras colocações sem

diferenciação por modalidade no quesito Pitch Day. Além destas classificações, teremos mais três formas de premiação: Equipe Empreendedora, Ideia Inovadora e Projeto de Impacto Social. Essas classificações adicionais não possuem vínculo específico com a pontuação em si, mas com o projeto como um todo. Por fim, haverá o grande campeão The Greatest Idea, ranqueado com o maior coeficiente, além de ser destaque entre todos os critérios de avaliação. Segue abaixo detalhamento das premiações: BEST APPLICATION Títulos concedidos às equipes que evidenciaram maior coeficiente de notas nos critérios de avaliação da programação. Este item é focado na qualidade técnica do desenvolvimento da aplicação. Será utilizado como critério de desempate o aprofundamento técnico que cada equipe conseguir realizar na programação entregue. Modalidade

Colocação

Programação por Blocos

1º 2º 3º

Programação Orientada a Objetos

1º 2º 3º

JORNADA EMPREENDEDORA Título

Descrição

Equipe Empreendedora

Título concedido à equipe que demonstra, além da ideia desenvolvida, perfil empreendedor que a habilite a perseguir jornadas empreendedoras, tendo a capacidade de trabalhar com ideias e projetos distintos.

Ideia Inovadora

Título concedido à equipe que demonstra projeto inovador, evidenciando características singulares no formato de

como a resolução do problema foi desenvolvida. Projeto de Impacto Social

Título concedido à equipe que desenvolveu melhor projeto de impacto social, visando a melhorias em sua comunidade de média a grande escala.

PITCH DAY Título concedido à equipe destaque, com maior coeficiente de avaliação, nos quesitos do Pitch Elevator. Título Pitch Monster

Colocação 1º

THE GREATEST IDEA Título Master concedido à equipe destaque com maior média de coeficientes em todos os critérios de avaliação. Além disso, demonstrou grande perfil Empreendedor e potencial para dar seguimento a sua ideia de negócio.