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APLICAÇÃO DAS MELHORES PRÁTICAS DE GERENCIAMENTO DE PROJETOS EM PROGRAMAS DE EXTENSÃO UNIVERSITÁRIA: ESTUDO DE CASO MÍDIAS ELETRÔNICAS Elany Marinho B...
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APLICAÇÃO DAS MELHORES PRÁTICAS DE GERENCIAMENTO DE PROJETOS EM PROGRAMAS DE EXTENSÃO UNIVERSITÁRIA: ESTUDO DE CASO MÍDIAS ELETRÔNICAS Elany Marinho Branches Farias1, Caroline Peixoto Pilletti1, Enoque Calvino Melo Alves1 [email protected]; [email protected]; [email protected] 1

Universidade Federal do Oeste do Pará (UFOPA) - Instituto de Engenharia e Geociências Caixa postal 68.040.470 – Santarém – Pará - Brasil

Resumo O presente estudo objetiva analisar os resultados da aplicação de práticas de gerenciamento de projetos no Programa de Extensão Universitária Mídias Eletrônicas: Ensino e Inclusão para a melhor obtenção de resultados levando em conta que a gestão de projetos educacionais ainda conserva-se na abordagem clássica. A proposta deste artigo é embasada no emprego de métodos de Aprendizagem

Baseada em Projetos juntamente com técnicas para gerenciamento de projeto como Project Model Canvas. Palavras-chave: Escritório de Projetos, Project Model Canvas , Lições Aprendidas, Gerenciamento Ágil de Projetos, Design Thinking.

Introdução De acordo com Moura et tal, (2009), as atividades humanas realizadas sob a forma de projetos tem se tornado cada vez mais frequentes. Este fato deve-se às mudanças em diversos aspectos. E de uma maneira geral, é comum associar essas mudanças significativas ao resultado de projetos. Contextualmente, projetos realizados no âmbito educacional e social devem ser pensados segundo suas dimensões fundamentais: planejamento e execução. Os problemas comumente encontrados na realização desses tipos de projetos se relacionam à falta de planejamento claro e rigoroso que deveria estar na concepção de um plano de projeto bem elaborado para servir de uma base segura para o processo de execução (VIEIRA, 2002). Considerando-se dessa forma a utilização de um gerenciamento de projeto para minimizar os riscos e problemas e tirar o máximo proveito das estratégias estabelecidas. Gerenciamento de projetos segundo PMBOK (2013) é a aplicação de conhecimentos, habilidades, ferramentas e técnicas para projetar atividades que almejam atingir os requisitos. A aplicação das técnicas, metodologias, melhores práticas e ferramentas para gerenciar podem ocorrer em todos os ambientes que se desenvolvem projetos, independente do tamanho da organização ou grupo de trabalho. Além de auxiliar a equipe de trabalho a atingir, de forma mais eficiente e eficaz, os objetivos almejados. Dentre os diversos ambientes em que o mesmo pode ser empregado, observou-se então, um novo ambiente para a aplicação de melhores praticas - os programas de extensão universitária (PILLETTI, 2014). No que diz respeito aos programas de extensão universitária, este proporciona a união entre a formação acadêmica e a sociedade, de modo a presenciar e contribuir com as mudanças sociais. Ou seja, representam uma oportunidade para os alunos aplicarem a prática 1

de seus conhecimentos e, além disso, desenvolverem produtos e serviços que beneficiam a sociedade na qual estão inseridos (PILLETTI, 2014). A proposta deste artigo é analisar a importância de se utilizar praticas de gerenciamento de projetos na execução de atividades dentro de um Programa de Extensão Universitário e sua influência na obtenção dos resultados com ênfase na experiência dos alunos bolsistas do Programa de Extensão Mídias Eletrônicas: Ensino e Inclusão.

1. Fundamentação Teórica 1.1 Metodologias Ativas Metodologias ativas fazem parte de importantes estratégias de ensino-aprendizagem para o cenário de uma sociedade do conhecimento. Tem como principal característica, a responsabilização dos alunos pelas suas próprias aprendizagens. Segundo Mitre et al(2008), as metodologias ativas fazem uso da problematização como método para atrair o aluno, pois é com a busca de soluções para um determinado problema que o aluno examina, reflete e efetua descobertas. As estratégias de aprendizagem ativas podem ser definidas como atividades que levam o estudante a produzir alguma coisa, e, ao mesmo tempo, faz com que o mesmo pare para pensar no que está fazendo (MOURA & BARBOSA, 2014). Nesta perspectiva, tem-se a oportunidade de pensar por si mesmo e juntamente com outros alunos, comparar ideias para o estimulo do pensamento critico. A utilização dessas metodologias colabora para o favorecimento da autonomia do aluno, despertando a curiosidade e tomadas de decisões individuais e coletivas à medida que precisam confrontar a teoria aprendida em sala de aula, além de agregar novos conhecimentos, resultando em atividades para a prática social e contexto acadêmico (BORGES & ALENCAR, 2014). A aprendizagem ativa é uma metodologia eficaz, que funciona independentemente do assunto, quando comparada com métodos tradicionais de ensino. No método tradicional a ênfase é dada ao poder do professor sobre o aluno, propondo um relacionamento mestreaprendiz quando o objetivo principal é apenas a transferência de conhecimento. Porém, quando o objetivo é ativar o pensamento crítico e a busca por soluções, os papéis dos envolvidos diretamente devem mudar (CHRISTENSEN et al, 1991). O professor torna-se um dinamizador no processo educativo e o aluno um participante na construção do conhecimento. Nos cursos voltados para a computação, os objetivos estão focados na formação de um profissional que seja capaz de sintetizar problemas de diversas áreas e propor soluções computacionais. Dessa forma, exigindo uma atitude pró-ativa do aluno. Quando se trata da educação de jovens e adultos, segundo Freire (1996), é preciso impulsionar os desafios perante a resolução de uma determinada questão e construir seu próprio conhecimento a partir de experiências prévias. 1.2 Gerenciamento de Projetos Para Moura & Barbosa (2011) “atividades baseadas em projetos estão cada vez mais presentes em todos os setores da atividade humana”. Segundo o PMI (2014) projeto é um esforço 2

temporário, por possuir um início e um termino bem definidos, empreendido para criar um produto, serviço ou resultado único, podendo ser algo tangível ou intangível. Ainda de acordo com PMI (2014), gerenciamento de projetos é a aplicação do conhecimento, habilidades, ferramentas e técnicas às atividades do projeto para atender aos seus requisitos. Da aplicação prática deste conceito no ensino surge a Metodologia de Projetos, “com o intuito de representar um determinado „método didático‟ utilizável em sala de aula em uma determinada situação de ensino, sendo esse método instruído por diretrizes pedagógicas explícitas que constituíram uma Pedagogia de Projetos” (MOURA & BARBOSA, 2011). Além destes conceitos surge também uma das metodologias utilizadas perante o contexto de aprendizagem ativa denominada Aprendizagem Baseada em Projetos (ABProj). A origem da ABProj data por volta de 1900‟s quando John Dewey formulou um ideal pedagógico em que a aprendizagem se faz mediante o fazer, ou seja, o aprender fazendo, contextualizando o envolvimento do aluno na aquisição do conhecimento para a resolução de situações reais em projetos que tenham referência com os conteúdos repassados em sala de aula. Como principais vantagens, esse método de aprendizagem favorece o trabalho em equipe e a união da teoria e prática e estimula a criatividade através do desenvolvimento de projetos, a partir da simulação de uma situação real (MASSON et al, 2012). De acordo com (HIGINO, 2002), a base da educação está na auto atividade realizada por meio de projetos na busca por atingir objetivos para incorporar ideias ou habilidades, a experimentação de algo novo e habilitar um novo grau de conhecimento. É possível encontrar na literatura, exemplos de trabalhos que utilizaram ABProj no ensino de disciplinas voltadas para cursos da Computação. Em Santos et al (2007), a mesma foi aplicada na integração de disciplinas de Software, Análise e Projetos de Sistemas e Banco de Dados. Já em Nobre et al (2006), a metodologia foi aplicada nas disciplinas de Sistemas Embarcados e de Tempo Real. Ambos os trabalhos mencionados, obteram como principais resultados, a satisfação, empenho e interesse dos estudantes, proporcionando-os uma experiência profissional participativa além de exercitarem suas competências técnicas e nãotécnicas. Esses projetos precisam, além da metodologia de ensino, melhores práticas para serem gerenciados de forma eficaz. Neste âmbito, cita-se o conceito de gerenciamento de projeto segundo o PMBOK (PMI, 2014) e a ferramenta Project Model Canvas (FINOCCHIO JUNIOR, 2013). O Guia PMBOK (PMI, 2014) define gerenciamento de projetos como “a aplicação do conhecimento, habilidades, ferramentas e técnicas às atividades do projeto para atender aos seus requisitos”. Dentre tantas ferramentas destaca-se o Project Model Canvas (PMC), desenvolvido pelo professor José Finocchio Júnior, consultor especialista no tema de gerenciamento de projetos que defende os princípios da simplicidade, da agilidade e da desburocratização do processo de gerenciar projetos. O PMC utiliza-se dos conhecimentos da neurociência, precisando apenas de uma folha de tamanho A1 e blocos de post-it. A ideia é fazer o planejamento do projeto de uma forma que a equipe participe da construção do inicio do processo, representando apenas o essencial, podendo ser usado de 3

suas maneiras: primeiro como documento único e consistente do planejamento do projeto, imediatamente seguido pela execução; e em segundo como ferramenta preliminar que conformará a lógica do projeto, servindo como base para a transcrição posterior a um plano de projeto representado de modo formal (FINOCCHIO JUNIOR, 2013). Entende-se que por trás desse formato lúdico de visualização, as informações são facilmente extraídas e organizadas em blocos e assim integradas em conjuntos. 1.3 Programa de Extensão Mídias Eletrônicas: Ensino e Inclusão De acordo com (PMI, 2013), programas são conjuntos de projetos, subprogramas e atividades gerenciados de modo coordenado buscando a obtenção de benefícios que não estariam disponíveis em caso de gerenciamento individual. Desse modo, atuando desde 2012 na Universidade Federal do Oeste do Pará na cidade de Santarém, o Programa de Extensão Mídias Eletrônicas: Ensino e Inclusão têm suas ações voltadas ao uso de ferramentas lúdicas para o auxilio no ensino básico de programação. Seus projetos possuem dois públicos-alvo: alunos do ensino médio de escola pública e alunos recém-ingressantes na Universidade (FARIAS et al, 2014) As atividades desenvolvidas na universidade são integradas como proposta de trabalho final para obtenção de nota na disciplina de Introdução à Ciência da Computação contando com o apoio dos professores que ministram a disciplina e o voluntariado dos alunos.

2. Estudo de caso 2.1 Disciplina de Introdução à Ciência da Computação Esta disciplina é parte do componente curricular do Instituto de Engenharia e Geociências da Universidade Federal do Oeste do Pará, na cidade de Santarém. Possui uma carga horária de 60 horas e tem por finalidade apresentar aos alunos, os principais conceitos básicos e proporcionar uma visão geral que abrange desde a história da computação até tópicos iniciais de algoritmos. 2.2 Projetos De acordo com (MAXIMIANO, 1997) projetos possuem objetivos claros em função de um determinado problema, oportunidade ou interesse de uma pessoa ou organização. E o resultado do projeto é a apresentação da solução mediante as restrições definidas no inicio como questões de tempo e orçamento. E segundo (MENEZES, 2001) é um empreendimento único que deve apresentar um inicio e fim definidos explicitamente e que seja conduzido por pessoas que possam atingir seus objetivos respeitando parâmetros de prazo, custo e qualidade. Entende-se que Os projetos desenvolvidos na disciplina de ICC têm por objetivo principal ensinar programação de uma forma lúdica e menos abstrata, unindo conceitos iniciais de algoritmos e aplicando-os nos projetos finais. A aplicação desse método constitui-se por três etapas: (1) workshop, (2) definição das equipes e (3) desenvolvimento do projeto. O workshop é realizado no contra turno e tem como finalidade apresentar as ferramentas aos alunos fazendo com que os mesmos se interessem a participar. A segunda etapa acontece após a finalização do período de inscrições 4

mediante o preenchimento de um curto formulário informando o interesse em se voluntariar. Nesta etapa, formam-se grupos de no máximo quatro alunos e define-se um tutor para coordenar cada equipe. Dessa forma, para melhor assimilação, os envolvidos no projeto passam a ter papéis específicos, de acordo com a tabela 1. Tabela 1. Divisões de responsabilidades (NOBRE, 2006)

Orientador

Professor responsável pela matéria. Colaborador para a aplicação do projeto.

Participante

Aluno que se voluntariou em participar do projeto. Tem por responsabilidade ir em busca do conhecimento.

Tutor

Bolsista do programa de extensão Mídias Eletrônicas responsável por gerenciar os participantes em seus projetos.

Na terceira etapa, durante os primeiros encontros com os tutores, os alunos passam a conhecer melhor as ferramentas. Após isso, os mesmos ficam com a responsabilidade de escolherem qual projeto vão desenvolver, dando total autonomia para a escolha, sendo este um dos fundamentos da aplicação de metodologia ativa. É definido apenas que os projetos tem que basear-se em situações concretas ou simuladas para a busca de soluções práticas, seja na forma de jogos, animações ou protótipos. O objetivo geral dos grupos é relacionar a teoria da sala de aula com a prática. Os participantes devem que ter em mente que o desenvolvimento de projetos requer um esforço temporário que tem inicio e um término bem definidos, dessa forma exigindo uma demanda de gerenciamento adequado para a melhor aplicação de técnicas, conhecimento e habilidades que vão sendo obtidas durante o processo. Após a escolha dos projetos, cada equipe deve elaborar o Project Model Canvas para o planejamento apoiando-se em questões fundamentais e que servirá como ferramenta gerencial durante toda a execução do projeto, conforme a figura 1.

Figura 1. Questões fundamentais do Canvas segundo Finocchio (2013)

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O Project Model Canvas é estruturado em conceitos que integram um plano de projeto desenvolvido em equipe. Para melhor articulação, o Canvas é constituído por um quadro dividido por blocos. Este quadro é impresso numa folha A1 e preenchido por post-its.

Figura 2: Canvas desenvolvido por uma das equipes.

Por ser intuitivo, essa metodologia de planejamento e gerenciamento de projetos permite aos alunos uma visão em conjunto do projeto, contando com a colaboração dos tutores e orientadores, proporcionando assim debates para a definição dos componentes. Devido a fatores restritivos como tempo e recursos materiais, ficou a critério dos participantes a definição dos horários de encontros com os tutores para o andamento dos projetos, exigindo compromisso dos mesmos. Este compromisso leva o aluno ao autogerenciamento de suas atividades a fim de conseguir realizar todas as tarefas com sucesso, prezando a qualidade dos produtos entregues no prazo determinado.

3. Lições aprendidas O tempo para o desenvolvimento dos trabalhos é de um mês e meio, após isso os grupos apresentam seus projetos finais sob a avaliação dos professores e seus colegas de classe, promovendo um evento de integração e troca de experiências aos mesmos. Cada equipe tem seu tempo de apresentação dividida em duas etapas básicas: (1) apresentação teórica com explicações sobre a ferramenta utilizada, objetivos, metodologia e etc, e (2) a apresentação prática do projeto. Os projetos sob a tutoria dos bolsistas do Programa Mídias Eletrônicas conta com áreas de desenvolvimento de jogos e animações com Blender, Game Maker e Scratch, jogos para console com Wii, Robótica com Lego Mindstorms NXT e protótipos com Arduino, ocorrendo alterações das ferramentas de acordo com a época. A tabela 2 apresenta a distribuição dos projetos nos anos em que já ocorreu o trabalho colaborativo com a disciplina de ICC. Tabela 2. Lista de projetos desenvolvidos Ano

Projetos

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2012

2013

2014

               

Casa Inteligente (Arduino) Labirinto (Lego) Entrega do trabalho (Scratch) Som dos animais (Desenvolvimento de jogos com wii) Chicken vs Farm (Desenvolvimento de jogos com Wii) Braço Robótico (Arduino) Boate Inteligente (Arduino) Sistema de Controle de vagas de estacionamento (Arduino) Space Trip: uma viagem espacial (Blender) Donk Kong Amazônia (Game Maker) Projeto Valquíria (Game Maker) MetroPong (Game Maker) Robô Limpador (Lego Nxt) Humanoide controlado por gestos (Lego Nxt) Estufa Automatizada (Arduino) Recicle Earth (Blender)

A decisão ao propor o desenvolvimento de projetos como trabalho extra na disciplina de Introdução à Ciência da Computação surgiu como uma forma de despertar uma postura pró ativa do aluno frente ao seu aprendizado além de ajudar na compreensão de conteúdos teóricos e na obtenção de notas. Não apenas os alunos aprendem algo, os professores também aprendem com os projetos desenvolvidos. Por se tratar de experiências de três anos de execução deste método já foi alcançado um total de 54 alunos. É importante dar ênfase que apesar da preocupação maior das equipes seja quanto ao produto desenvolvido, visto que cada projeto desenvolve um produto, serviço ou resultado, o aluno é avaliado, principalmente, pelo o que ele consegue absorver e como ele se adapta diante de questionamentos e problemas de acordo com o andamento dos projetos, quanto ao trabalho colaborativo e ao aprendizado dos conteúdos abordados. Segundo (HARRIS, 2001), a utilização de uma metodologia de planejamento de projeto possui uma abordagem adequada para guiar a equipe durante o desenvolvimento e a forma como é empregado varia de acordo com a complexidade e os tipos de ferramentas que são usadas para atingir os objetivos. Sua aplicação pode significar a diferença na conclusão satisfatória ou não de um projeto. Para a conceituação de uma gestão de projetos, o PMBOK (2013), considera os processos que ocorrem no ciclo de vida do projeto de acordo com a figura 3, dessa forma, visando uma melhor organização do trabalho.

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Figura 3. Grupos de processos (Planejamento Estratégico, 2010).

Os processos do ciclo de vida são empregados nos projetos dos alunos como:    

Inicialização: Ocorre no começo do projeto. Nesse processo são alocados os recursos necessários para as atividades. Planejamento: São definidos os objetivos do projeto e planos para alcançar suas finalidades. Execução: Representa a prática no desenvolvimento do projeto. Finalização: Retrata o fim do projeto de acordo com os prazos que foram definidos.

Dessa forma, a partir das experiências vivenciadas, destacam-se os principais pontos positivos da aplicação deste método:  A elaboração do Project Model Canvas traz organização e planejamento às equipes;  A autonomia dada aos alunos para tomadas de muitas decisões começando desde a escolha em participar do projeto, até a escolha da ferramenta, escolha do projeto, responsabilidades de cada membro do grupo, escolha dos materiais e etc, desenvolve neles o senso de responsabilidade e autogerenciamento; 

A cooperação no trabalho em equipe com grupos que são formados com alunos de turmas diferentes, promovendo a interação e troca de experiências e lições aprendidas;

 E a motivação para o aprendizado autônomo, promovendo a maturidade profissional na busca de novos conhecimentos. Como um dos obstáculos que foram superados no decorrer das atividades, um ponto que merece ser citado é a dificuldade dos alunos na gestão de conflitos em relação a ideias divergentes e identificar o que é realmente importante para a solução de um problema precisando manter o foco.

Considerações Finais A proposta de se utilizar o desenvolvimento de projeto no ensino representa uma forma importante de prezar por todos os elementos fundamentais na formação acadêmica adequada do ser humano, visto que a adoção deste método significa contribuir para uma melhor adaptação do modelo de educação centrada na abstração de conceitos. Assim, destaca-se o fato importante que a realização de projetos tem como base fundamental a interação e iteração forte com a realidade (BARBOSA et al, 2015). Neste contexto, os projetos desenvolvidos pelos alunos refletiram um embasamento fortemente construído a partir de suas próprias vivências e tomadas de decisões em grupos, tendo como foco o conhecimento prévio deles como ponto de partida, transformando-os nos próprios responsáveis pelo processo de aprendizagem além de utilizarem pressupostos amparados em metodologias ativas baseada em projeto e com fundamentos de gerencia de projeto para uma melhor prática, tornando o processo bem direcionado e claro aos participantes. Adequar uma metodologia ativa com fundamentos de gerência de projetos em atividades no meio acadêmico ainda enfrenta desafios a serem superados, sendo um deles a 8

própria aceitação por parte dos professores. Para tanto, o sucesso da adoção deste método requer comprometimento e colaboração tanto dos discentes quanto dos docentes da instituição.

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