Programa de Cursos 2011 / Matemática - Ensino Fundamental / 2º. ao 5º. ano

Sugestões de jogos Os jogos que apresentamos neste material envolvem diversos conceitos e procedimentos matemáticos, com variações nos níveis de complexidade e destinados a um ou mais grupos de ensino, pois muitos desses jogos podem ser utilizados em um ou mais anos. Um jogo de 3º. ano que pode ser utilizado para introduzir um conceito, pode ser utilizado em um 4º. ano para retomar um conceito. Sugestões de jogos para:

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O PORQUINHO

Número de jogadores Dois participantes.

Objetivo pedagógico Explorar adição de números naturais.

Material necessário Uma folha de papel sulfite. Um dado.

Regras Cada jogador, na sua vez, lança o dado quantas vezes quiser. Em cada lançamento, adiciona o número de pontos da face superior do dado aos pontos anteriores ao lançamento. Se sair 1, perde todos os pontos ganhos até o momento e passa a vez para o adversário. O jogador poderá parar os lançamentos quando quiser, somar o total de pontos e passar o dado para o adversário. Ganha o jogo quem atingir 100 pontos por primeiro.

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OS PORQUINHOS

Número de jogadores Dois participantes.

Objetivo pedagógico Explorar adição de números naturais. Explorar a ideia de dobro.

Material necessário Uma folha de papel sulfite. Dois dados.

Regras Cada jogador, na sua vez, lança os dados quantas vezes quiser. Em cada lançamento, adiciona ou multiplica o número de pontos da face superior dos dados. Em seguida, esses pontos deverão ser somados aos pontos anteriores ao lançamento. Se sair 1 ponto em apenas um dos dados, o jogador não ganha ponto e passa a vez para o adversário. Caso a quantidade 1 apareça nos dois dados, chamamos de “doble”. Quando isso acontecer, o jogador recebe um bônus de 30 pontos e passa a vez para o adversário. Em todos os outros “dobles”, o jogador deverá duplicar a soma ou o produto de pontos dos dois dados. Ganha o jogo quem atingir 200 pontos, se for utilizado o jogo com a adição dos pontos dos dados; ou 300 pontos, se for utilizada a multiplicação dos pontos dos dados.

Após o jogo O professor poderá explorar: dobro, triplo, adição, cáclulo mental e outros. 2

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Atividades 1. Roberto lançou 5 vezes um mesmo dado e finalizou a rodada com 20 pontos. Quais as possíveis combinações que saíram nos dados? 2. Juliana lançou dois dados de uma única vez e obteve 7 pontos. Quais as possíveis combinações de pontos que saíram nos dados? 3. Ana lançou dois dados de uma única vez e obteve 24 pontos. Quais as quantidades de pontos que saíram nos dados? 4. Carlos jogou dois dados e tirou as quantidades 5 e 8. Quantos pontos ele fez? Depois, jogou novamente dois dados. Juntou os valores e deu 33. Quantos pontos saiu em cada dado? 5. Mariana lançou dois dados uma única vez e obteve 30 pontos. Quantos pontos apareceram na face de cada dado?

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JOGO DA SIMETRIA

Número de jogadores Dois participantes.

Objetivo pedagógico Explorar a ideia de simetria.

Material necessário Uma folha de papel sulfite. Duas canetas.

Regras Dobrar a folha de papel sulfite ao meio. Cada metade pertencerá a um jogador. 3

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Cada jogador desenhará 5 aviões pequenos em qualquer lugar da sua metade de papel.

Jogador A

Jogador B

Na primeira jogada, o jogador A fará, em sua metade de papel, um ponto localizado simetricamente (estimativa) a um dos aviões feito pelo jogador B. Jogador A

Jogador B

Dobra-se então a folha, e rabisca-se atrás do ponto feito pelo jogador A.

Jogador A

Jogador B

Desdobre a folha e verifique se o ponto atingiu o avião do adversário.

Jogador A

Jogador B

O mesmo será feito pelo jogador B. 4

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Ganha o jogo quem atingir primeiro os cinco aviões do adversário.

Após o jogo Explorar eixo de simetria e pontos simétricos.

Atividade Pinte no quadriculado, onde estão localizados os aviões simétricos aos avões A, B e C, a partir do eixo de simetria.

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JOGO DOS EMPILHAMENTOS

Número de jogadores Dois a quatro participantes.

Objetivo pedagógico •

Relacionar figuras bidimensionais e tridimensionais.



Explorar diferentes vistas de um mesmo empilhamento. 5

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Utilizar coordenadas para localização de um objeto.

Material necessário Grupos de 6 marcadores para cada jogador, sendo cada grupo de marcadores de uma cor diferente. Tabuleiro, conforme modelo.

Modelo A

B

C

D

1

2

3

4

Fichas contendo o desenho da vista frontal, lateral ou superior de um dos empilhamentos do tabuleiro. Exemplo:

Quatro cartas X, conforme modelo. 6

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Regras Cada jogador deverá escolher um grupo de 6 marcadores da mesma cor. Os jogadores decidem quem começa. O primeiro jogador retira uma ficha do monte e procura um empilhamento que possua a vista (superior, lateral ou frontal) desenhada na ficha. O jogador que primeiro encontrar o empilhamento que apresenta a vista mostrada na ficha, coloca um marcador sobre o desenho e os demais colegas fazem a conferência. Caso o aluno tenha errado a resposta, ele ganha uma carta X e o jogo continua até que um dos jogadores aponte o empilhamento correto. Cada aluno pode dar apenas um palpite errado por rodada. O segundo palpite errado elimina o jogador da rodada. O segundo jogador retira outra ficha do monte e o procedimento se repete. Acabando a rodada, o terceiro jogador retira outra ficha e, assim, sucessivamente. Vence o jogo quem acertar a maior quantidade de empilhamentos em um determinado tempo estabelecido pelo grupo. (Obs.: Ou quem tiver mais marcadores no tabuleiro).

Obs.: Seria interessante que cada grupo de jogadores tivesse os 5 cubos com as cores especificadas para que todos pudessem conferir suas respostas.

Após o jogo Explorar vistas de outros empilhamentos ou objetos, sejam elas frontal, lateral, superior. Construir empilhamentos, dadas algumas vistas. Reproduzir empilhamentos em malhas quadriculadas. Solicitar ao aluno que procure imagens em revistas e jornais, nas quais possam ser identificadas as vistas.

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Atividades 1. Observe o empilhamento.

Represente, no quadriculado, a vista superior e a lateral desse empilhamento.

vista superior

vista lateral

2. Observe duas vistas de um mesmo empilhamento.

vista lateral

vista frontal

Com os seus cubos, monte o empilhamento.

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PAR OU ÍMPAR

Número de jogadores Dois participantes.

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Objetivo pedagógico •

Realizar cálculos mentais, escritos e na calculadora.



Identificar números pares e ímpares.



Explorar adição, subtração e multiplicação.

Material necessário Uma folha de papel branco, uma caneta e uma calculadora.

Regras Cada um dos dígitos da calculadora (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9) poderá ser usado uma só vez. As operações permitidas são: adição e subtração. O jogador escolhe par ou ímpar. Se escolher par, ele tentará fazer com que o número final do jogo seja par. O mesmo acontece se ele escolher ímpar. O primeiro jogador escolhe um número e tecla na calculadora. O segundo jogador escolhe outro número e realiza

uma operação na

calculadora. Os jogadores devem fazer os cálculos com os números que ainda restam para que o resultado final seja par ou ímpar.

Após o jogo Elaborar situações-problema envolvendo as ideias do jogo. Discutir com alunos como identificar se um número é par ou ímpar.

Atividade Um carteiro foi distribuir cartas para os moradores de uma rua. Na imagem, que representa apenas o início dessa rua, as casas de números pares estão de um lado e as de números ímpares, de outro. Nos dois lados, a numeração está em ordem crescente.

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51, 62, 13, 97, 43, 14, 83 O carteiro decidiu que, para fazer a distribuição, irá atravessar a rua uma única vez. Como ele poderia arrumar as cartas para facilitar seu trabalho? Fonte: Gestar

Explorar um conteúdo Aprofundar um conteúdo TERMÔMETRO MALUCO

Número de jogadores Dois a quatro participantes.

Objetivo pedagógico •

Realizar cálculos mentais.



Atribuir significado ao conteúdo desenvolvido.



Localizar números na reta numérica.

Material necessário Papel sulfite branco. 10

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Papel cartão vermelho. Palito de sorvete. Cola ou durex. Tesoura. Fichas conforme modelo.

Modelo de termômetro: Fazer um pacote com o desenho de um termômetro externamente. Para alunos do 4º. e 5º. ano o termômetro pode ir de -20º a +20º.

Recortar

Dobrar

Passar cola pelo lado interno do papel e colar na tira de papel que contém o desenho do termômetro. Recortar uma tira de papel cartão vermelho e colar no palito de sorvete. Esta tira deverá entrar dentro do pacote.

Resultado final.

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Fichas

Regras Cada jogador deverá ter o seu próprio termômetro. Cada jogador, na sua vez, retira uma ficha e começa a marcar a temperatura no termômetro. Caso na ficha tenha um número negativo, a temperatura cai, e caso tenha o número positivo, a temperatura aumenta. O zero significa que a temperatura se mantém. Caso o jogador retire um número negativo e a temperatura tenha que ser abaixo de zero, o jogador fica no zero grau e perde o jogo. Ou seja, congela. Quando o jogador chegar em 40º graus, também perde. O jogador se queima. Ganha quem ficar por ultimo com o termômetro.

Após o jogo Elaborar situações-problema que envolvam as ideias do jogo.

Atividades 1. Em um determinado dia, em Belém, às 8h da manhã, a temperatura era de 25 graus e, às 15h, 38 graus. Marque essas temperaturas no termômetro e verifique quantos graus a temperatura aumentou nesse período de tempo. ─ Que operação matemática você utilizaria para explicar o seu raciocínio? 2. Em São Joaquim (SC), a temperatura mínima chegou a 3 graus abaixo de zero. Como você registraria essa temperatura? 12

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─ Indique, no termômetro, a temperatura mínima registrada em São Joaquim. 3. Leia as informações.

Marque na reta numérica as idades dessas 3 crianças.

Quem foi o primeiro a nascer? _________________________

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COMBATE DOS NÚMEROS

Número de jogadores Dois participantes.

Objetivo pedagógico Explorar a comparação de números naturais ou decimais. Explorar adição de números naturais ou decimais.

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Material necessário Tabuleiro com 8 quadrados x 8 quadrados. 32 fichas em papel, sendo 16 delas de uma mesma cor e 16 de outra cor. tabuleiro

fichas

Regras Cada jogador deve escrever um número natural ou decimal em cada uma das 16 fichas. Para os números naturais: - Confecionar duas fichas de cada um destes números: 1, 2, 3, 4 e 5 e 10. - Confeccionar uma ficha para cada um destes números: 6, 7, 8 e 9. (Obs.: O intervalo de números pode variar de acordo com a/o série/ano em que esse jogo seja trabalhado). -

Os

números

decimais,

devem

ser

escolhidos

pelos

alunos

aleatoriamente. Cada jogador escolhe um lado do tabuleiro (ficando um oposto ao outro) e distribui as 16 fichas nas duas primeiras linhas do tabuleiro. Cada jogador poderá andar uma casa por vez: para a frente ou para os lados. Para atacar o adversário, basta que a peça dele esteja do lado direito, esquerdo ou à frente da sua. Se o número contido na peça do adversário for menor, você recolhe a peça do adversário do tabuleiro e coloca a sua no lugar. Caso a sua peça tenha o menor valor, você perde a peça e o adversário toma o seu lugar. 14

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Não é possível andar e atacar para trás. Cada peça colocada na primeira linha do adversário significa pontos ganhos e não poderá mais ser removida. Ganha quem, ao final do jogo, somar o maior número de pontos contidos nas peças que sobraram no tabuleiro.

Atividades 1. Juliana estava jogando com Laura. Em um determinado momento, Juliana atacou Laura com uma peça de número 7 e ganhou. Quais as prováveis peças de Laura? 2. Em um outro momento, Laura atacou Juliana com uma peça de número 5 e perdeu. Que número poderia estar na peça de Juliana? 3. Juliana terminou o jogo com as peças de números 5 e 10, enquanto Laura terminou o jogo com 3 peças, a de número 3, a de número 8 e a de número 4. Quem ganhou o jogo? 4. No final do jogo, Laura obteve um total de 8 pontos e Juliana terminou com 2 peças apenas e venceu Laura. Com que peças Juliana pode ter terminado o jogo? 5. Laura deseja ganhar de Juliana. Somou o valor das duas peças que sobraram e totalizou 13 pontos. Juliana terminou o jogo com 3 peças. Somando os valores das duas primeiras peças, ela já possui 9 pontos. Que valor deve estar escrito na terceira peça para que Laura realize seu desejo?

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MÃO COM MÃO

Número de jogadores Todos os alunos da turma. Objetivo pedagógico Explorar a memorização da tabuada. 15

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Material necessário Cartelas com os algarismos de 0 a 9 para cada grupo de 10 alunos. Algumas cartelas contendo uma operação de multiplicação (12 x 4) e outras cartelas contendo somente o produto (48).

Regras Divida a turma em grupos de 10 alunos. Misture em uma sacola as cartelas contendo multiplicações e produtos. Cada grupo ganha placas contendo algarismos de 0 a 9. O professor sorteia uma cartela contendo uma multiplicação ou um produto. - Caso a cartela sorteada contenha uma multiplicação, os participantes do grupo devem decidir quais algarismos representam o resultado dessa multiplicação. Um aluno do grupo deve ir até o professor para validar o resultado. - Caso a cartela sorteada seja um produto, todas as equipes participam da rodada. Cada equipe deve decidir quais algarismos representam os fatores que resultam no produto sorteado. Obs.: Caso seja a vez de uma determinada equipe e o professor sorteie a cartela do produto, ela perderá a vez de jogar sozinha, pois a rodada valerá para todas as equipes! A cada acerto a equipe ganha 1 ponto. Vence a equipe que ao final do jogo (o professor decide o número de rodadas) obtiver a maior quantidade de pontos. Após o jogo O professor poderá criar situações ocorridas no jogo para que os alunos explorem as multiplicações no caderno. Atividades 1. Se o professor tivesse sorteado o produto 80, quais os algarismos que deveriam ser entregues ao professor? 16

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2. Se o professor sorteasse a multiplicação 12 x 13, quais os algarismos que deveriam ser entregues ao professor? 3. Em uma rodada, o grupo A decidiu que os algarismos 1, 4 e 2 deveriam ser entregues ao professor para representar o produto da multiplicação sorteada. Que multiplicação pode ter sido sorteada nessa rodada?

Agilizando a tabuada

Sugestão para tabuadas em que os fatores são de 6 a 9.

Abaixe dois dedos (7 é dois a mais que 5).

Abaixe um dedo (6 é um a mais que 5)

O total de dedos abaixados é o total de dezenas do produto: 3 dedos (3 dezenas = 30 unidades). A quantidade de dedos esticados (3 e 4) devem ser multiplicados: 3 x 4 = 12 . Agora é só adicionar: 30 + 12 = 42.

Sugestão para a tabuada do 9.

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Caso você tenha que responder quanto é 4 x 9, abaixe o dedo que corresponde ao número 4. A quantidade de dedos que ficaram em pé do lado esquerdo do dedo abaixado representam as dezenas e a quantidade de dedos que ficaram em pé do lado direito do dedo abaixado representam as unidades.

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CARA A CARA DOS POLIEDROS Número de jogadores Dois participantes.

Objetivo pedagógico Explorar características de figuras geométricas planas e espaciais. Identificar semelhanças e diferenças entre essas figuras.

Material necessário Folha contendo o desenho de figuras geométricas planas e espaciais, conforme modelo (anexo 01).

Regras Cada jogador deverá levantar as cartas do tabuleiro. As cartas do tabuleiro ficam viradas para o jogador. Cada jogador escreve em um papel o nome de uma figura geométrica plana ou espacial que está no tabuleiro para o adversário adivinhar. Os jogadores decidem quem começa o jogo. O primeiro jogador deve fazer uma pergunta envolvendo uma característica da figura escolhida pelo adversário. 18

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Exemplo: A figura que você escolheu é plana? O adversário somente poderá responder “sim” ou “não”. O jogo procede dessa forma, e cada jogador faz apenas uma pergunta para o adversário em cada jogada. O primeiro jogador que descobrir a figura geométrica escolhida pelo adversário ganha o jogo.

Após o jogo O professor poderá explorar: as características de cada figura geométrica, seja ela plana ou espacial; as planificações das figuras geométricas espaciais; a quantidade de vértices, arestas e faces das figuras espaciais; vistas das figuras espaciais.

Atividades 1. Quantos vértices, faces e arestas tem o cubo? 2. Desenhe a vista frontal de um cone. 3. Qual ou quais figura(s) geométrica(s) plana(s) possuem (possui) mais de 4 lados? 4. Qual o nome da figura que possui 6 lados?

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Anexo 01

Cubo

Quadrado

Pirâmide de base triangular

Esfera

Hexágono

Pirâmide de base pentagonal

Pirâmide de base hexagonal

Prisma de base quadrada

Prisma de base triangular

Círculo

Retângulo

Triângulo

Losango

Pentágono

Prisma de base hexagonal

Paralelepípedo

Paralelogramo

Cilindro

Trapézio

Cone

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Referência Bibliográfica ALVES, Eva Maria Siqueira. A ludicidade e o ensino da matemática: uma prática possível. Campinas: Papirus, 2001.

BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais: matemática – Ensino de 1.ª a 4.ª série. Brasília: MEC, 2001.

KALEFF, Ana Maria M. R.; REI, Dulce Monteiro; GARCIA, Simone dos Santos. Quebra-cabeças geométricos e formas planas. Niterói: EduFF, 2002.

LARA, Isabel Cristina Machado de. Jogando com a Matemática na educação infantil e séries iniciais. São Paulo: Rêspel, 2005.

SMOLE, Kátia Stocco; DINIZ, Maria Ignez; CÂNDIDO, Patrícia. Cadernos do Mathema: jogos de matemática do 1º.

ao 5º.

ano. Porto Alegre: Artmed,

2007.

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