PADRÃO DE COMUNICAÇÃO PAINEL DE MENSAGENS SLIM TAB 764 PORTA DE COMUNICAÇÃO: RS232= 9600,8,N,1 NOTA: Faz-se necessário a utilização do módulo conversor (vendido separadamente). IMPORTANTE: Consulte o esquema de ligação do módulo conversor no anexo VI. PROTOCOLO: Existem 3 modos de comunicação serial com o painel, que obedecem o seguinte protocolo de comunicação: Cabeçalho 1.
Corpo
Cabeçalho Constituído por 3 bytes comuns à todos os modos de comunicação:
Endereço
Cabeçalho Identificador
Corpo
Modo
Sendo: Endereço: Código de identificação do painel (endereço do painel); Identificador: Este código identifica para qual o tipo de painel ao qual o protocolo é endereçado - para painel este modelo de painel, o código é sempre 0x96 (Hexadecimal)). NOTA: o Endereço 0x00 envia para todos os painéis ligados na porta. 2. Corpo O corpo do protocolo varia de acordo com o modo de comunicação: a. Modo 0x01 – Mensagem Fixa: Neste modo de operação, o corpo do protocolo é formado por 16 bytes caracteres, e 1 byte de fonte: Cabeçalho
Corpo Texto
Fonte
Sendo: Texto: formado por 16 bytes de caracteres a serem exibidos no painel (consulte o anexo I para verificar os caracteres disponíveis). Fonte: um byte responsável pela fonte a ser exibida no painel (consulte anexo IV). NOTA: Somente serão exibidos os caracteres que couberem na tela. NOTA: Com a fonte 0x00 (mais fina) cabem em torno de 13 caracteres. b. Modo 0x02 – Modo Gráfico: Neste modo, o corpo do protocolo deve conter a tela em pixels do painel (cada byte representa uma coluna): Corpo Dados
Cabeçalho
1 0 0 0 0 0 1
1 0 0 0 0 0 1
Dados
0x41
0x41
1 0 0 0 0 0 1
0 1 1 1 1 1 0
0x3E
0 1 1 1 1 1 0
0x41
Linha 7 Linha 6 Linha 5 Linha 4 Linha 3 Linha2 Linha 1
0x3E
Sendo: Dados: 64 bytes responsáveis pelo acendimento de cada coluna do painel. De acordo com o valor do byte, os pixels da coluna são acesos de forma binária onde a linha inferior é a menos significativa e a linha superior a mais significativa. Veja o exemplo:
NOTA: Este modelo de painel de mensagens, possui 7 linhas, sendo usado os 7 primeiros bits de cada byte para desenhar a tela. O primeiro byte enviado corresponde a primeira coluna da direita, e o último byte enviado corresponde a última coluna da esquerda. c. Modo 0x03 ao Modo 0x0A– Mensagem Variável Este modo permite a edição e armazenamento das mensagens no painel, usufruindo das funções do painel. Cabeçalho Modo
Corpo Dados
Finalizador
Sendo: Modo: os modos de 0x03 a 0x0A do cabeçalho, além de sinalizarem o modo de comunicação variável, selecionam a página que será gravada a mensagem na memória interna do painel. Sendo: 0x03 Grava na página 1 0x04 Grava na página 2 0x05 Grava na página 3 0x06 Grava na página 4 0x07 Grava na página 5 0x08 Grava na página 6 0x09 Grava na página 7 0x0A Grava na página 8
Dados: uma sequência de até 1020 bytes, que compõe todas as funções do painel, mensagens e efeitos; Nesta área deve conter os caracteres das mensagens e caracteres reservados para as funções. I.
II.
Inserção de texto: Na área ‘Dados’ do protocolo, basta enviar os caracteres da tabela de caracteres do painel (Veja os caracteres suportados pelo painel no anexo I) Quebra de linhas/efeito Os efeitos estão relacionados a quebra de linhas, sendo neste caso necessário 3 bytes sendo 0xFF (para finalizar a linha e 2 bytes para sinalizar os efeitos de entrada e saída. Exemplo: ao enviar a sequência [0xFF, 0xC0, 0xC0, ’G’, ’P’, ’T’, ’R’, ’O’, ’N’, ’I’, C’, ’S’] mostra que a partir de 0xFF, será aplicado a animação de entrada e saída 0xC0 até que finalize a mensagem ou encontro outro sinalizador 0xFF; (Para saber quais as animações disponíveis no painel, consulte o anexo II); NOTA: Sempre que houver quebra de linha ou inserção de efeitos, é obrigatório o uso dos 3 bytes descritos acima NOTA: Na primeira linha, por padrão, a animação de entrada e saída é correr, sendo que se enviados somente os caracteres sem os sinalizadores acima, a mensagem irá apenas correr na tela do painel;
III.
Inserção funções Para inserir as funções no meio do texto, basta inserir os códigos correspondentes (veja Anexo III) no meio dos caracteres da mensagem.
IV.
Inserção de desenhos A inserção de desenhos consiste em um código sinalizador (0x1F) e um valor corresponde ao desenho: NOTA: Existem valores definidos para cada desenho, sendo que nem todos os códigos possuem desenhos. (Consulte o Anexo IV para saber código definidos dos desenhos)
V.
Troca de fonte: Por padrão a fonte é sempre a fonte L1 = 0x00 (Consulte o Anexo V para saber os códigos definidos das fontes) Para trocar a fonte, insira o código correspondente da fonte. Daquele ponto em diante, a fonte será trocada para a fonte escolhida, até encontrar outro código de fonte, sinalizador de quebra de linha / efeito ou atinja o fim da mensagem;
Finalizador: Informa ao painel que a comunicação foi encerrada e o procedimento a ser executado. Este finalizador só pode ser: 0x10 Grava a página e continua executado a página que estava antes da comunicação 0x11 Grava e reproduz a página que foi gravada;
33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63
0x40 0x41 0x42 0x43 0x44 0x45 0x46 0x47 0x48 0x49 0x4A 0x4B 0x4C 0x4D 0x4E 0x4F 0x50 0x51 0x52 0x53 0x54 0x55 0x56 0x57 0x58 0x59 0x5A 0x5B 0x5C 0x5D 0x5E
CARACTERE [Espaço 1 caractere] [Espaço de 1 coluna de pixel]
64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94
´ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z { | }
0x5F 0x60 0x61 0x62 0x63 0x64 0x65 0x66 0x67 0x68 0x69 0x6A 0x6B 0x6C 0x6D 0x6E 0x6F 0x70 0x71 0x72 0x73 0x74 0x75 0x76 0x77 0x78 0x79 0x7A 0x7B 0x7C 0x7D
95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125
Outro caracteres CÓDIGO (Hex) 0x20 0x7E
Ç ü é â ä à á ç ê ë è í î ì Ä Å É æ Æ ô ö ò û ù ÿ Ö Ü ø £ Ø ×
0x80 0x81 0x82 0x83 0x84 0x85 0x86 0x87 0x88 0x89 0x8A 0x8B 0x8C 0x8D 0x8E 0x8F 0x90 0x91 0x92 0x93 0x94 0x95 0x96 0x97 0x98 0x99 0x9A 0x9B 0x9C 0x9D 0x9E
ƒ á ù ó ú ñ Ñ ª º ® Ó Ô Ò õ Õ Ê Ë È ã Ã Á Â À © Í Î Ï Ì Ú Û Ù
0x9F 0xA0 0xA1 0xA2 0xA3 0xA4 0xA5 0xA6 0xA7 0xA9 0xAA 0xAB 0xAC 0xAD 0xAE 0xAF 0xB0 0xB1 0xB3 0xB4 0xB5 0xB6 0xB7 0xB8 0xB9 0xBA 0xBB 0xBC 0xBD 0xBE 0xBF
CÓDIGO (Dec) 32 126
CÓDIGO (Dec)
128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 145 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158
CÓDIGO (Hex)
CÓDIGO (Hex)
CARACTERE
CÓDIGO (Dec)
CÓDIGO (Hex)
CARACTERE
CÓDIGO (Hex) CÓDIGO (Dec)
CARACTERE @ A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z [ \ ] ^
CARACTERE
0x21 0x22 0x23 0x24 0x25 0x26 0x27 0x28 0x29 0x2A 0x2B 0x2C 0x2D 0x2E 0x2F 0x30 0x31 0x32 0x33 0x34 0x35 0x36 0x37 0x38 0x39 0x3A 0x3B 0x3C 0x3D 0x3E 0x3F
CÓDIGO (Dec)
! “ # $ % & ‘ ( ) * + , . / 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 : ; < = > ?
CÓDIGO (Hex) CÓDIGO (Dec)
CARACTERE
Anexo I TABELA DE CARACTERES
159 160 161 162 163 164 165 166 167 169 170 171 172 173 174 175 176 177 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191
192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222
Rola direita Rola esquerda Abre cortina Acendendo da direita Acendendo da esquerda Aparece Aparece de baixo Aparece de cima Tétris vertical Cascata de pixels Chove de pixels Desce Sanfona horizontal Sanfona vertical Zoom Fecha cortina Fatiar horizontal Fatiar vertical Raio laser Tiros laser Onda Esmaece Portão Letras sobe desce Rola linhas Sobe Escorrega letras Tétris horizontal 1 Tétris horizontal 2 Pisca Pisca inverte
CÓDIGO (Hex)
EFEITO
0xDF 0xE0 0xE1 0xE2 0xE3 0xE4 0xE5 0xE6 0xC0 0xC1 0xC2 0xC3 0xC4 0xC5 0xC6 0xC7 0xC8 0xC9 0xCA 0xCB 0xCC 0xCD 0xCE 0xCF 0xD0 0xD1 0xD2 0xD3 0xD4 0xD5
CÓDIGO (Dec)
0xC0 0xC1 0xC2 0xC3 0xC4 0xC5 0xC6 0xC7 0xC8 0xC9 0xCA 0xCB 0xCC 0xCD 0xCE 0xCF 0xD0 0xD1 0xD2 0xD3 0xD4 0xD5 0xD6 0xD7 0xD8 0xD9 0xDA 0xDB 0xDC 0xDD 0xDE
CÓDIGO (Dec)
CÓDIGO (Hex)
Anexo II TABELA DE EFEITOS
EFEITO
223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252
Come come Tesoura Trator Aspirador de pó Hélice Carro Caneta Cachorro Avião atirando Avião passageiros Helicóptero Trem Moto Peixe Pessoa Coração Tartaruga Tanque de guerra Caminhão Roda Passarinho Pintor O.V.N.I. Furadeira Xícara Cobra Baleia Barata Sapatos Martelo
Anexo III TABELA DE CÓDIGOS DE DESENHOS 0x00
0x02
0x04
0x07
0x0A
0x0C
0x0D
0x0E
0x0F
0x12
0x13
0x14
0x15
0x16
0x18
0x19
0x1B
0x1D
0x1E
0x20
0x22
0x24
0x26
0x27
0x28
0x29
0x2B
0x2D
0x2F
0x32
0x34
0x36
0x38
0x3A
0x3C
0x3F
0x42
0x44
0x46
0x48
0x49
0x4A
0x4C
0x4E
0x50
0x52
0x54
0x56
0x58
0x5A
0x5C
0x5E
0x60
0x62
0x63
0x65
0x67
0x69
0x6C
0x6E
0x71
0x73
0x76
0x78
0x7A
0x7C
0x7F
0x81
0x83
0x85
0x88
0x8B
0x8D
0x8F
0x91
0x93
0x95
0x98
0x9B
0x9D
0x9E
0x9F
0xA1
0xA3
0xA6
0xA8
0xAB
0xAE
0xB0
0xB2
0xB5
0xB7
0xBA
0xBD
0xC0
0xC3
0xC6
0xC9
0xCC
0xCE
0xD1
0xD3
0xD4
0xD6
0xD9
0xDB
0xDE
0xE0
0xE1
0xE3
0xE5
0xE7
0xE9
0xEC
0xED
0xEE
0xF0
0xF2
0xF5
0xF7
0xFA
0xFD Legenda:
0xFD
DESENHO CÓDIGO (Hex)
Anexo IV TABELA FUNÇÕES CÓDIGO (Hex)
0x08 0x09 0x0A 0x0B 0x0C 0x0D 0x0E 0x0F 0x12 0x13 0x14
FUNÇÃO
Relógio com segundos Dia da semana com data Data completa, com ano Temperatura interna, com casa decimal Temperatura externa¹, com casa decimal Relógio com data Relógio com Temperatura Interna Relógio com temperatura Externa¹ Relógio grande, sem segundos Temperatura interna, Grande Temperatura externa¹, Grande
EXIBIÇÃO
12:00:35 TER 15/04 15/04/14
25,7 C 25,7 C 12:00 15.04
12:00 25 C 12:00 25 C
Anexo V TABELA FONTES do 764
CÓDIGO
DESCRIÇÃO
0x00 0x01 0x02 0x03
Fonte L1 Fonte L2 Fonte L3 Fonte L4
EXIBIÇÃO
Anexo VI ESQUEMA DE LIGAÇÃO DO MÓDULO CONVERSOR