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O LÚDICO COMO ESTRATÉGIA PARA MOTIVAR O ENSINO DA LÍNGUA INGLESA Maria Lucia Lubina Dierka1 Professora Orientadora: Anelise Copetti Dalla Corte2 RE...
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O LÚDICO COMO ESTRATÉGIA PARA MOTIVAR O ENSINO DA LÍNGUA INGLESA

Maria Lucia Lubina Dierka1 Professora Orientadora: Anelise Copetti Dalla Corte2

RESUMO O uso de elementos lúdicos no ensino da língua inglesa se torna fundamental para que o aprendizado seja mais real e mais interessante, pois o aluno aprenderá a ter disciplina, interesse e organização. Com esse trabalho, pretendemos destacar o lúdico como estratégia para motivar o aprendizado da língua inglesa. Por meio de pesquisas bibliográficas, da intervenção feita na escola com a aplicação do material didático produzido pelo professor pesquisador e análise da situação, notamos que as atividades lúdicas, além de estimularem os estudantes a aprender, são essenciais para todas as etapas de desenvolvimento. Pois, além do educando conseguir compreender melhor todo o processo do ensino de Língua Inglesa, ele também tem um desenvolvimento maior tanto na questão dos conteúdos quanto na troca de informações e opiniões com seus colegas fazendo com que haja socialização. Por isso o uso do lúdico se torna interessante e muito proveitoso em relação à aprendizagem. Palavras - chave: Lúdico. Aprendizado. Língua Inglesa.

1 INTRODUÇÃO Sabemos que a aprendizagem acontece de modos diferentes, e para propiciar o desenvolvimento social e cognitivo de nossos alunos, nós utilizamos diferentes métodos que venham a contribuir nesse processo. Porém muitas vezes os resultados obtidos na aprendizagem da língua inglesa nos dão a impressão que os conteúdos não estão sendo assimilados e o interesse dos alunos não é o que esperamos. Nosso objetivo neste projeto foi propor formas de atuação a partir de técnicas e métodos de utilização de atividades lúdicas como recurso pedagógico para auxiliar no processo de aquisição de conhecimento da língua inglesa e examinar a contribuição do lúdico para o rendimento do aluno na aprendizagem, desenvolvendo 1

Professora Efetiva da Rede Pública Estadual de Ensino do Estado do Paraná, lotada no Colégio Estadual Alberto de Carvalho Ensino Fundamental, Médio e Profissionalizante e Professora PDE 2012 em Língua Inglesa. 2 Professora Especialista da área de Espanhol da Universidade Estadual de Irati –UNICENTRO.

atividades de leitura, escrita e atividades por meio de jogos e brincadeiras em duplas, individuais e em grupos, de modo que o aprendizado se torne efetivo. Tivemos como bases referenciais teóricos sobre leitura e ludicidade que nos auxiliaram na realização de nossa metodologia, contribuindo para que tivéssemos melhor compreensão do uso de elementos lúdicos e atividades de leitura no ensino/aprendizagem da língua inglesa. Para alguns autores, os jogos e as brincadeiras em sala de aula são elementos

pedagógicos

fundamentais

ao

desenvolvimento

dos

aspectos

sociocognitivos dos educandos, a fim de motivar a aprendizagem. Para Vygotsky (1994), a motivação é um dos fatores principais, não só no que se refere à aprendizagem, mas também na aquisição de uma língua estrangeira, A fim de contribuir para com o interesse, a motivação e a socialização dos educandos na aprendizagem da língua inglesa, buscamos dentro da abordagem sócio-interacionista, o uso de atividades lúdicas, as quais foram desafiadoras e dinâmicas, despertando no aluno o interesse pelo conhecimento. Neste artigo estaremos relatando a implementação do nosso projeto na escola envolvendo jogos e brincadeiras, com o objetivo de analisar em que sentido as atividades lúdicas surgem para rever algumas das causas existentes no processo de aprendizagem da língua inglesa, tais como: motivação, interação, socialização e assimilação dos conteúdos. Relataremos também os resultados obtidos com essa implementação. 2 O processo de ensino aprendizagem de língua inglesa O processo de ensino aprendizagem só produz resultados consistentes quando propicia a troca de conhecimentos. Por isso, nós professores, devemos estar constantemente recorrendo à nossa criatividade, para propor aos alunos atividades divertidas e significativas. Ao ser envolvido ludicamente, o estudante consegue perceber com mais facilidade tanto a importância da escrita como instrumento de comunicação, quanto suas regras, pois é estimulado a analisar, a criar hipóteses e a fazer suas próprias descobertas. Além disso, quando trabalha em grupo, ele tem oportunidade de conhecer outras opiniões e de trocar informações, o que contribui decisivamente para a sua socialização.

Segundo Freire (1996, p. 22), "ensinar não é transmitir conhecimentos, mas criar possibilidades para a sua produção ou a sua construção.” E ressalta que “quem ensina aprende ao ensinar e quem aprende ensina ao aprender." Nesse sentido, a aprendizagem se dá como construção de conhecimento compartilhado, construído em conjunto entre o aluno e o professor ou um colega, por meio da interação. Assim, a atividade lúdica na sala de aula apresenta-se como uma alternativa para repensar as relações de ensino/aprendizagem e os conteúdos escolares instauram uma nova ordem pedagógica, onde a aprendizagem pelo brincar inclui lidar com os limites que são testados, estabelecidos e exigidos, pois enquanto joga, o aluno desenvolve a iniciativa, a imaginação, o raciocínio, a memória, a atenção, a curiosidade e o interesse, concentrando-se por longo tempo em uma atividade. Cultiva o senso de responsabilidade individual e coletiva, em situações que requerem cooperação e coloca-se na perspectiva do outro. Cabe ao educador, por meio da intervenção pedagógica, propiciar atividades significativas que levem a uma aprendizagem de sucesso. Para que isso aconteça é necessário que o professor reflita sua prática pedagógica percebendo o aluno mais que um mero executor de tarefa, mas alguém que sente prazer em aprender. Lembrando que as atividades lúdicas são de grande valia para o educador que souber se utilizar apropriadamente dessas atividades, sendo que o aluno será o maior beneficiado. A perspectiva o lúdico se torna muito importante na escola, porque pelo lúdico o estudante faz ciência, pois trabalha com a imaginação e pratica compreensão e reformulação de sua experiência cotidiana. Ao combinar informações e percepções da realidade problematizada, torna-se criador e construtor de novos conhecimentos. Ao empregar jogos em sala de aula, o professor deve apenas cuidar para que a atividade não se esgote em si mesma, ou seja, que seja sempre empregada com o objetivo de promover a aprendizagem dos conteúdos. 2.1 Jogos e brincadeiras como instrumentos de aprendizagem De acordo com Borba (2005, p. 36), “a brincadeira não é algo já dado na vida do ser humano, ou seja, aprende-se a brincar, desde cedo, nas relações que os sujeitos estabelecem com os outros e com a cultura”. Nesse aspecto podemos

apontar que o brincar não apenas requer muitas aprendizagens, mas constitui um espaço de aprendizagem. Vygotsky (1987, p.117), afirma que na brincadeira “a criança se comporta além do comportamento habitual de sua idade, além de seu comportamento diário; no brinquedo, é como se ela fosse maior do que ela é na realidade.” Isso porque a brincadeira, na sua visão, cria uma zona do desenvolvimento proximal, permitindo que

as

ações

da

criança

ultrapassem

o

desenvolvimento



alcançado

(desenvolvimento real), impulsionando-a a conquistar novas possibilidades de compreensão e de ação sobre o mundo. Acreditamos que utilizar jogos é uma alternativa que permite a construção das estruturas do conhecimento e leva o aluno a uma tomada de consciência, tendo o jogo como mediação. Podemos inferir que o jogo tem todos os elementos necessários à aprendizagem, pois ele desafia, descentraliza, desequilibra o pensamento e o comportamento. Estimula a reflexão, a criatividade e a cooperação. Jogando, a criança vai organizando o mundo à sua volta, vivenciando experiências, emoções e sentimentos, descobrindo possibilidades, construindo e inventando alternativas. Como se vê, as brincadeiras e jogos são espaços privilegiados para a promoção do desenvolvimento e da aprendizagem. O lúdico no aprendizado da língua inglesa estimula o desenvolvimento da fala e da escrita, proporcionando um ambiente de descontração para os educandos. A relação entre a brincadeira e o desenvolvimento da criança, permite que se conheça com mais clareza importantes funções mentais, como o desenvolvimento do raciocínio da linguagem. Segundo Vygotsky (1994, p. 103), "a aprendizagem e o desenvolvimento estão estritamente relacionados, sendo que as crianças se interrelacionam com o meio objetal e social, internalizando o conhecimento advindo de um processo de construção." As atividades lúdicas oferecem condições do educando vivenciar situaçõesproblemas, a partir do desenvolvimento de jogos que permitam ao aluno uma vivência no tocante às experiências com a lógica e o raciocínio, e permitindo atividades físicas e mentais que favorecem a sociabilidade e estimulam as reações efetivas, cognitivas, sociais, morais, culturais e linguísticas. Além de sensibilizarem o aluno para a aprendizagem do sistema, transformam a travessia da escrita à fala em uma gostosa atividade. O fascínio que o aluno sente pelos jogos, adivinhas,

enigmas, charadas e mistérios vão ser capitalizados para a aprendizagem do sistema. O lúdico tem sua origem na palavra latina “ludus” que quer dizer “jogo”. Se isso se achasse confinado a sua origem, o termo lúdico estaria se referindo apenas ao jogar, ao brincar, ao movimento espontâneo. O lúdico passou a ser reconhecido como traço essencial de psicofisiologia do comportamento humano. De modo que a definição deixou de ser o simples sinônimo de jogo. As implicações da necessidade lúdica extrapolaram as demarcações do brincar espontâneo. (ALMEIDA, 2009, s.p.).

O jogo visto como recreação, desde a antiguidade greco-romana, aparece como relaxamento necessário a atividades que exigem esforço físico, intelectual e escolar. (Aristóteles,Tomas de Aquino, Sócrates). Por longo tempo, o jogo ficou limitado à recreação. Durante a Idade Média, o jogo foi considerado “não sério”, por sua associação ao jogo de azar, bastante divulgado na época. Além disso, o jogo serviu para divulgar princípios de moral, ética e conteúdos de história, geografia e outros, a partir do Renascimento, o período de “compulsão lúdica”. O Renascimento vê a brincadeira como conduta livre, que favorece o desenvolvimento da inteligência e facilita o estudo. Assim, para se contrapor aos processos verbalistas de ensino, a palmatória vigente, o pedagogo deveria dar forma lúdica aos conteúdos. Embora muitos teóricos e filósofos da educação tenham apontado para o “paradoxo do jogo”, lúdico e educativo ao mesmo tempo, acreditamos que seja um recurso eficaz, a ser adotado pelo mediador. Nesse contexto, o significado do jogo é o que ele tem na área da educação, ou seja, associada à função lúdica e à pedagogia de forma equilibrada. O jogo com sua função lúdica de propiciar diversão, prazer e mesmo desprazer ao ser escolhido de forma voluntária e o jogo com sua função educativa, aquele que ensina, completando o saber, o conhecimento e a descoberta pelo mundo da criança (Campagne, 1989; p. 112 apud Kishimoto, 1992, p. 28).

Sabemos que as experiências positivas nos dão segurança e estímulo para o desenvolvimento. O jogo nos propicia a experiência do êxito, pois é significativo, possibilitando a auto descoberta, a assimilação e a integração com o mundo por meio de relações e de vivência.

2.3 A Abordagem Comunicativa Na abordagem comunicativa o professor deixa de ser o centro do ensino e passa à condição de mediador no processo pedagógico. Do aluno é esperado que desempenhe o papel de ser sujeito de sua aprendizagem. De acordo com essa concepção, as atividades pedagógicas devem priorizar a comunicação, por meio de jogos, dramatizações, etc. O erro integra o processo de ensino e aprendizagem, entendido como estágios provisórios de interlíngua, por meio do qual os alunos podem testar as possibilidades de uso da língua. (DCEs, 2008). No ensino de Língua Inglesa, o lúdico pode ajudar muito na aprendizagem da escrita e da oralidade, fazendo com que os educandos sintam-se motivados através da descontração e entretenimento. Sendo que também poderá contribuir para o desenvolvimento pessoal, social e cultural, além de ajudar na saúde mental, facilitar processos de socialização, comunicação, expressão e despertar a curiosidade e a construção do conhecimento. Como diz Vygotsky (1994, p. 65), "a ação numa situação imaginária ensina a criança a dirigir seu comportamento não pela percepção imediata dos objetos ou pela situação que a afeta de imediato, mas também pelo significado desta situação." Essa afirmação salienta um aspecto frequentemente negligenciado quando se trata do brincar, que é a exigência de interpretação constante que faz a brincadeira. Vygotsky não nega a validade das situações concretas que a brincadeira oferece para a aprendizagem, mas acentua o quanto o brincar exige e ensina a interpretar regras, situações, papéis, argumentos, ordens, etc. As consequências disso para a aprendizagem dos conteúdos curriculares e para a vida cotidiana são notórias. Vygotsky (1994) afirma que o prazer não pode ser considerado a característica definidora do brinquedo, como muitos pensam. O brinquedo, na verdade, preenche necessidades, entendendo-se essas necessidades como motivos que impedem a criança à ação. São exatamente essas necessidades que fazem a criança avançar em seu desenvolvimento. A brincadeira possui três características: a imaginação, a imitação e a regra. Elas estão presentes em todos os tipos de brincadeiras infantis, tanto nas tradicionais, naquelas de faz de conta, como ainda naquelas que exigem regras. A brincadeira é, por excelência, integradora, há sempre novidade, o que é fundamental para despertar o interesse da criança, e à medida que ela brinca, ela vai aprender melhor, construindo interiormente o seu

mundo. Esta atividade é um dos meios propícios à construção do conhecimento. A convivência de forma lúdica e prazerosa com a aprendizagem proporcionará à criança estabelecer relações cognitivas às experiências vivenciadas. 2.4 A Abordagem sócio-interacionista A Abordagem Sócio-interacionista, começou a ser desenvolvida na década de 1970, com suporte no pensamento de Vygotsky (1896-1934). Não defende métodos específicos e focaliza aprender a língua nos contextos em que ela é utilizada. As estratégias de ensino estão voltadas a situações reais de uso da língua, com atividades que envolvam a comunicação entre as pessoas e a utilização de diversos gêneros textuais e a reflexão sobre eles. O centro do pensamento Vygotskyano está voltado à interação com outro aluno ou com o professor, e é por meio dessa interação que o aprendizado acontece, principalmente no ensino da língua inglesa, que requer habilidades comunicativas. Essa abordagem se difere das abordagens onde o professor se apresenta como modelo, a sócio-interacionista valoriza a participação do aluno. A interação que a brincadeira e os jogos promovem entre as crianças possibilita a aquisição de valores como o respeito, a cooperação, responsabilidade e amizade, além da aceitação das diferenças e da diversidade, dando um novo significado e prazer à sua prática, já que a aprendizagem é facilitada quando se estimula o aluno a participar das discussões e reflexões que venham a aparecer. A abordagem sócio-interacionista compreende a aprendizagem como algo que acontece por meio da interação com o outro. A aprendizagem se realiza por um processo de troca. Vygotsky (1994) ressalta que a interação entre a aprendizagem e o desenvolvimento humano é um processo histórico-cultural e a promoção desse processo de desenvolvimento está vinculada, em grande parte a uma prática educacional. O processo de desenvolvimento se apresenta em dois momentos: o nível de desenvolvimento real, determinado por aquilo que o individuo é capaz de realizar de forma autônoma, e o nível de desenvolvimento potencial, caracterizado por aquilo que o indivíduo ainda não pode realizar de forma independente, mas que pode ser realizado com o auxílio de alguém. Entre esses dois níveis encontra-se a zona de desenvolvimento proximal, caracterizada pelo momento em que a interação e as realizações sociais podem promover o desenvolvimento potencial para o real.

Para Vygotsky (1994), a linguagem é social e o conhecimento se constrói por meio do compartilhamento. Nesse sentido, “a aprendizagem ocorre na interação, e não como resultado dela, ou seja, a interação se constrói como processo de aprendizagem”. As aulas de Língua Estrangeira se configuram como espaço de interação entre professor e alunos e pelas representações e visão de mundo que se revelam no cotidiano escolar. Nesse contexto, as práticas lúdicas desempenham papel fundamental na aprendizagem, visto que o aluno deve ser estimulado a conhecer novas questões sociais e culturas diferentes. O brinquedo, na abordagem sócio-interacionista de Vygotsky, também se caracteriza como uma atividade importante para o desenvolvimento da criança e como consequência, tem um papel fundamental na educação, pois permite colocar em ação a imaginação e operar com um mundo simbólico que não é o da realidade imediata. 2.5 O lúdico na escola Atividades lúdicas no espaço escolar auxiliam o aprendizado de forma mais prazerosa e motivadora e podem ser desenvolvidas em qualquer idade, em qualquer série, desde que sejam organizadas e gerenciadas pelo professor. Elas facilitam o desenvolvimento social, cognitivo e imaginário, contribuindo na formação humana diferenciada e significativa. É uma ferramenta necessária e produtiva para ensinar a língua inglesa, onde encontramos tantas dificuldades de aprendizagem nas escolas públicas. Com o uso do lúdico, o aluno é estimulado tanto para desenvolver as capacidades orais e escritas, e, segundo Vygotsky (1994), é através de jogos e brincadeiras que ele começa a obedecer às regras, trabalhar em grupos e a respeitar os espaços dos colegas, o que refletirá posteriormente no comportamento desse aluno quando este ingressar na sociedade, tanto na vida social, como no mercado de trabalho. É por meio de atividades lúdicas que o aluno vai perceber, segundo as DCEs, que o erro faz parte do processo de ensino e assim ele não terá medo de errar, pois poderá tentar novamente. Outra contribuição relevante é que o jogo promove a interação e a socialização entre os alunos, e isso contribui para que a afetividade esteja em equilíbrio, o que colabora para a efetivação da aprendizagem. Também o lúdico

justifica-se, pois de acordo com as DCEs, o professor deve deixar de ser o centro do ensino, passando a ser quem oferece as condições de aprendizagem, e que o aluno assuma o papel de sujeito de sua aprendizagem, tendo a oportunidade para utilizar a língua em situações práticas e contextualizadas, consequentemente motivadoras e incentivadoras. Segundo Borba (2005), os processos de desenvolvimento e de aprendizagem envolvidos no brincar são também constitutivos do processo de apropriação de conhecimento. A possibilidade de imaginar, de ultrapassar o já dado, de estabelecer novas relações, de inverter a ordem, de articular passado, presente e futuro potencializam nossas possibilidades de aprender sobre o mundo em que vivemos. Assim sendo, percebe-se que o lúdico em sala de aula, só tem a enriquecer tanto o trabalho do professor, quanto o aprendizado do aluno, e se for desenvolvido com responsabilidade traz resultados positivos para o ensino/aprendizagem. Por meio da brincadeira o educando envolve-se no jogo e sente a necessidade de partilhar com o outro. Ainda que em postura de adversário, a parceria é um estabelecimento

de

relação.

Esta

relação

expõe

as

potencialidades

dos

participantes, afeta as emoções e põe à prova as aptidões testando limites. Brincando e jogando o estudante terá oportunidade de desenvolver capacidades indispensáveis a sua futura atuação profissional, tais como atenção, afetividade, o hábito de permanecer concentrado e outras habilidades perceptuais psicomotoras. 2.6 O conteúdo e o ambiente escolar A pesquisa foi desenvolvida no 1º bimestre, realizada com alunos do 8º ano do Ensino Fundamental, cuja finalidade foi analisar a contribuição da utilização de elementos lúdicos no processo de ensino e aprendizagem da língua inglesa. O objetivo da presente pesquisa foi analisar em que sentido os elementos lúdicos surgem como estratégia para rever algumas das causas existentes no processo de aprendizagem dessa disciplina, tais como: motivação, interação, socialização e assimilação dos conteúdos. Esta pesquisa fez parte da implementação da proposta de trabalho feita no Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE). A implementação foi realizada com a aplicação de um material didático solicitado pelo programa e produzido pelo professor-pesquisador, referindo-se a uma Unidade Didática. Esse trabalho foi desenvolvido em oito unidades, explorando a

temática “Food”. O material didático foi elaborado, tendo como prática social seu eixo central, organizado de forma a proporcionar um ensino contextualizado, em que os conteúdos fizessem parte do dia-a-dia dos estudantes, e assim optamos pelo gênero textual “Menu”, contemplando os elementos lúdicos para auxiliar no processo de aquisição do conhecimento e contribuir na aprendizagem do aluno, oportunizando o desenvolvimento de atitudes de cooperação e respeito para com o outro. Durante a aplicação das atividades, observamos as atitudes dos alunos em relação à socialização, cooperação, o interesse e assimilação dos conteúdos. Com os resultados obtidos percebemos que ao realizarem as atividades propostas por meio de brincadeiras e jogos, os estudantes vão percebendo que para que as coisas aconteçam, temos regras e que precisamos respeitá-las. Desse modo, os aspectos como organização, respeito, comunicação vão sendo ampliados, e a valorização social dos componentes dentro do grupo se inicia. Assim sendo, por meio das atividades lúdicas o aluno compreende o mundo ao seu redor, aprende a ser, fazer, aceitar, e, as relações socias se constroem e o aprendizado do aluno se torna mais significativo e produtivo. Para a implementação do projeto, somamos a contribuição dos professores da Rede Pública Estadual de Ensino, participantes do GTR (Grupo de Trabalho em Rede), os quais tiveram a oportunidade de analisar, refletir, avaliar e dar suas contribuições sobre o tema em estudo, postando suas considerações sobre o material, a aplicação e a verificação dos resultados, avaliando o Projeto. Notamos que o tema em estudo foi relevante, bem aceito pelos professores, pois por meio de suas considerações, ficou bem claro que os elementos lúdicos contribuem para a motivação, interação e a socialização dos educandos na aprendizagem da Língua Estrangeira Moderna. Apresentamos, a título de exemplo, relatos e opiniões de alguns professores GTR: •

“O lúdico principalmente nas aulas de inglês, é de extrema importância, pois proporciona descontração, o que leva os alunos a agirem com maturidade, sentindo-se a vontade para pensar, agir e comunicar-se de forma espontânea e coerente”;



“O jogo ajuda a construir novas descobertas, desenvolve e enriquece a personalidade e simboliza um instrumento de trabalho que leva o

professor a estimular e a avaliar, com mais facilidade e prazer suas aulas”; •

“Ao propormos uma atividade lúdica aos nossos alunos, seja ela, jogos dramatizações, músicas, estamos propiciando o aluno a imaginação, a argumentação, a interpretação de regras e condutas, e isso facilita o processo de ensino aprendizagem”;



“A atividade lúdica bem executada, planejada, clara, sempre irá favorecer a construção do conhecimento, pois além de socializar o aluno, desperta o raciocínio, a lógica e o interesse, a atenção e uma compreensão maior de conteúdos que o aluno não conseguiu entender”;



“O lúdico no processo de ensino aprendizagem é uma necessidade, pois leva o educando a tomar consciência de si, da realidade e a esforçar-se na busca do conhecimento, sem perder o prazer em aprender”;



“Quando se trabalha com jogos em sala de aula, principalmente nas aulas de Língua Inglesa, percebe-se um aumento no interesse pela disciplina bastante significativo em relação às aulas mais tradicionais, pois a possibilidade de aprender brincando, torna a aula mais interessante e prazerosa”. Desse modo, percebemos o quanto é importante o elemento lúdico no

contexto escolar, visto que ele proporciona uma maior interação entre o estudante e o aprendizado, fazendo com que os conteúdos fiquem mais fáceis aos olhos dos alunos, os quais ficam mais interessados em assistir a aula. No cotidiano da sala de aula o brincar pode ser encarado como algo sério e de cunho pedagógico, para tal faz-se necessário o conhecer das diversas práticas lúdicas. O trabalho com atividades lúdicas proporciona ao professor um ensino que valorize o gosto dos alunos, quando se aprende nessas condições, aprende-se a controlar um universo simbólico e particular vivido por cada um. As crianças que brincam livremente se interagem, dialogam entre si, criam regras e desenvolvem o andamento da brincadeira. Apresentar novas situações às crianças a partir de uma visão de mundo a que elas já estão habituadas, aproxima o

conteúdo que se deseja trabalhar com realidades dos estudantes tornando a ação de aprender prazerosa por estar interligada com a brincadeira. Por isso, pode-se afirmar que, por meio das atividades lúdicas, a criança expressa, assimila e constrói a sua realidade. Concluímos que grande parte dos professores conhece e utiliza-se de tal metodologia para melhorar suas práticas pedagógicas e assim fomentar capacidades e habilidades contidas em cada educando. O ambiente escolar em muito contribui para a formação do educando, pois esse está a cada dia construindo conhecimentos e fazendo novas descobertas. Pensar em novas formas de auxiliar esse aprendizado precisa ser tarefa constante no trabalho de educadores realmente comprometidos com a qualidade do ensino. 3 Relatório da intervenção realizada No primeiro momento foi explicado aos alunos o que é o Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE) e sua importância. Para motivar os alunos e prepará-los para o assunto previsto, foram apresentados slides na TV pendrive, contendo paisagens feitas com alimentos (foodscapes). Durante essa apresentação foi observado o conhecimento prévio que os alunos já possuíam sobre a temática “alimentos” (foods). Finalizando os slides, foi entregue para cada aluno, uma cartela para a realização do bingo. A atividade seguinte foi a apresentação do gênero textual “menu”, fazendo perguntas sobre os diferentes tipos de comidas sugeridas no texto. Os alunos questionaram sobre outras culturas em relação à alimentação, e por meio de atividades orais e escritas (adivinhas, caça-palavras, palavras cruzadas), foram feitas comparações com sua própria cultura, tornando o aprendizado mais real com o conhecimento em relação às situações vivenciadas no cotidiano dos alunos. Nesse momento, dando sequência à temática (food), foi desenvolvido o jogo Hot Potato. Durante a aplicação desse jogo, os alunos pareciam entusiasmados, pois sendo uma atividade competitiva gerou expectativa e, assim, auxiliou na aprendizagem. A atividade seguinte foi a ampliação do conhecimento linguístico dos alunos, utilizando os nomes contáveis e não contáveis (countables nouns/uncountables nouns) por meio da brincadeira “I’m going to the restaurant”. Os alunos ouvem uma

pequena história (listening) e identificam os substantivos contáveis e não contáveis. Essa técnica desenvolveu nos alunos a expressão oral e a destreza de raciocínio. Nessa etapa, vários jogos e brincadeiras foram utilizados, visando motivar os alunos e facilitar a aquisição do conhecimento, o uso das estruturas gramaticais e as habilidades: listening (compreensão auditiva), speaking (oralidade), reading (leitura), writing (escrita). Por meio do trabalho em equipes, o aprendizado acontece na interação entre alunos, enquanto executam as atividades, as dificuldades vão surgindo e na discussão e opiniões deferentes, o conhecimento é compartilhado. Nessa troca, os alunos com níveis de desempenho diferenciados se beneficiam mutuamente, pois a atividade depende da participação de todos e para todos adquire um valor de conquista. Nessa seção, foram propostos exercícios por escrito e oralmente, praticando a gramática junto ao vocabulário já explorado. Em duplas, os alunos utilizaram jogos pelos quais utilizaram o uso da função comunicativa, usando o que praticaram por escrito para interagirem oralmente com colegas, perguntando sobre a opinião do outro e expressando concordância ou discordância sobre preferências alimentares. Nosso objetivo nesta fase foi contribuir para que os alunos compreendessem com mais clareza o funcionamento do gênero textual menu, as seções propostas estavam relacionadas as fases de pré-leitura, leitura e pós-leitura, respectivamente. De um modo geral, foram integradas por atividades ligadas as diversas estratégias de linguagem que foram importantes para o desenvolvimento das tarefas proposta: Nessa unidade, o objetivo foi tornar a situação mais real e dinâmica, tendo sempre em mente a importância da prática oral, utilizamos jogos e atividades para estimular os alunos a vivenciarem a situação com o colega, usando expressões ensinadas anteriormente. Através de treinamento oral, em grupos, em duplas e individualmente, os alunos eram estimulados a usarem os línguas e a fixarem as estruturas e, ao mesmo tempo, motivados para os exercícios escritos na próxima etapa. A unidade trata de Healthy food. O objetivo é estimulá-los a fazer escolhas conscientes sobre o que comer. Os alunos foram conduzidos ao laboratório de informática para participarem do “Memory Game”. Após realizarem esta atividade, retornaram à sala de aula. Em seguida, apresentamos algumas curiosidades e eles foram convidados a completar a tabela, responder perguntas referentes ao jogo realizado, desenvolvendo, assim, as habilidades de leitura, compreensão auditiva,

oralidade e escrita. Os conteúdos vistos nas unidades anteriores foram revisados, por meio de frases produzidas pelos alunos falando sobre si mesmo e sobre os colegas. Esta seção teve como objetivo sintetizar de forma criativa tudo o que foi trabalhado até este ponto da Unidade Didática. E o momento em que o aluno se expressa através da língua escrita, trazendo para a sala de aula aspectos importantes para sua vivência. Tentamos, ao desafiar o aluno, ao estimulá-lo a usar os elementos lúdicos, ao envolvê-lo como um ser ativo no processo de aprendizagem, possibilitar que o que se aprende em sala de aula tenha reflexo no cotidiano do aluno. Na produção escrita tivemos a intenção de apresentar aos alunos textos que focalizassem situações do dia-a-dia a fim de que eles estudassem um Inglês prático e dinâmico. Acreditamos que a realização das atividades lúdicas despertou o interesse dos estudantes a assimilarem os conteúdos desenvolvidos e enriquecer o vocabulário, sem precisar decorar listas de palavras, sendo que algumas atividades foram preparadas pelos alunos em sala de aula. Percebemos, durante a execução do projeto, que nosso objetivo foi alcançado, pois os alunos se envolveram na realização das atividades e nos trabalhos em grupos e, assim, houve melhora no comportamento dos estudantes. Opinião dos alunos sobre o uso do lúdico: •

“Acho bom, legal, aprender com coisas diferentes”;



“Com os jogos eu aprendi com mais facilidade”;



“Nas atividades em grupo, a gente pode ouvir a opinião do colega”;



“Assim é bem mais fácil aprender inglês”;



“Eu não gostava dessa matéria e agora gosto e aprendi muito”;



“Gostei das aulas, a professora ensina de um modo bem divertido”;



“Na aula de inglês a gente não cansa e respeita o colega”;



“Brincando fica mais fácil de entender e escrever em inglês”;



“Muito legal, a gente se distrai e aprende melhor”. Nesse sentido, podemos ressaltar que através do lúdico, além do educando

conseguir compreender melhor todo o processo do ensino/aprendizagem da língua inglesa, ele também tem um desenvolvimento maior tanto na questão dos conteúdos

quanto na troca de informações com seus colegas fazendo com que haja uma socialização. Essa socialização faz com que o educando se torne mais independente e capaz de assimilar os conteúdos trabalhados através do lúdico em sala de aula. Por isso, o uso do lúdico se torna interessante e muito proveitoso em relação à aprendizagem.

4 CONSIDERAÇÕES FINAIS As atividades lúdicas oferecem oportunidade para preencher o vazio existente entre o que o professor quer ensinar e o que o aluno quer aprender, e a utilização de jogos contribui para que a aprendizagem se torne real. Pois, além de quebrar a rotina, o jogo contribui para que o aluno desenvolva estratégias de pensamento que não seriam possíveis em atividades individualizadas. Podemos concluir que os jogos e as brincadeiras, nas aulas de língua inglesa, auxiliam o professor no seu trabalho de ensinar, proporcionando-lhe condições para a ampliação do conhecimento do aluno de forma lúdica, prazerosa, agindo e interagindo com o objeto de conhecimento e com o outro, tomando iniciativa, sendo capaz de rever ações e desenvolver-se em todos os aspectos. Entretanto, no ensino de línguas estrangeiras é certo que os jogos e brincadeiras não constituem aprendizagem em si, mas, entendidos como estratégias de motivação da aprendizagem. Acreditamos que devemos levar para a sala de aula atividades lúdicas criativas e que possam instigar o nosso aluno e melhorar a assimilação dos conteúdos propostos, enriquecendo o trabalho do educador. Que a atividade lúdica seja um entretenimento saudável e importante para a formação do educando. E que o aluno, através dela, perceba a importância de adquirir conhecimento e possa aplicá-lo na sua vida cotidiana.

5 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ALMEIDA, Anne. Ludicidade como Instrumento Pedagógico. Disponível em http://www.cdof./ com. br/recrea22.htm. Acesso no dia 02/04/12;

BORBA, A.M, Culturas da Infância nos espaços- tempos do brincar: um estudo com crianças de 4 a 6 anos em instituição pública de Ensino Infantil. Rio de Janeiro, Niterói. 2005. FITA, Enrique Catuela e TAPIA, Jesus Alonso. A motivação em sala de aula. O que é, como se faz. 3ª edição. Edições Loyola. Tradução: Sandra Garcia, 1999. FORTUNA, T R. Conhecendo o grupo: Jogos ajudam a estabelecer a interação na sala de aula. Revista do professor, Porto Alegre, v. 15, nº 57, p. 46-48. 1999; FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia. Saberes necessários à prática educativa. São Paulo: Paz e Terra, 1996; KISHIMOTO, Tizuco Morchida. Jogo, brinquedo, brincadeira e educação. (org.); 8ª edição. São Paulo: Cortz, 2005. PARANÁ SEED. Diretrizes Curriculares da Rede Pública da Ed. Básica DO Estado do Paraná, Língua Estrangeira Moderna. Curitiba, 2008; VYGOTSKY, L S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1994. _________, L S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1987.