A partir de 11 anos | 3 a 6 jogadores | 30 a 60 minutos
Desde 1995, quando o governo brasileiro admitiu a existência
brasileiro por meio da ação cooperativa dos participantes.
de trabalho escravo no país, mais de 45 mil pessoas foram libertadas dessa condição. Infelizmente, essa prática criminosa ainda persiste em todos os estados do Brasil, em inúmeras atividades econômicas, tanto no meio urbano, como no rural.
No jogo, o combate ao trabalho escravo é feito por meio de três linhas de ação: a prevenção a essa violação de direitos humanos, a repressão a esse crime e a assistência ao trabalhador libertado. Além do governo, da Justiça e da sociedade civil, os próprios trabalhadores são protagonistas nessa luta.
A organização não governamental Repórter Brasil elaborou o jogo Escravo, nem pensar! com o objetivo de abordar o combate ao trabalho escravo de forma lúdica e didática. A proposta do jogo é erradicar os focos de trabalho escravo no território
Convidamos você a fazer parte dessa rede também! Bom jogo!
- objetivo:
Erradicar o trabalho escravo do Brasil, por meio de ações individuais e coletivas, eliminando os focos de trabalho escravo no mapa do tabuleiro e assistindo os grupos de trabalhadores libertados.
- Componentes: 1 1 tabuleiro 2 48 cartas: 32 cartas de personagens;12 cartas informativas e 4 cartas de infratores 3 63 cubos: 38 vermelhos, 13 pretos (ambos representam focos de trabalho escravo) e 12 brancos (cubos brancos são grupos de trabalhadores libertados) 4 12 pinos coloridos, representando os Agentes de combate ao trabalho escravo 5 18 fichas redondas (moedas) que representam os recursos financeiros de valor $1 6 6 fichas com o símbolo da Prevenção
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7 2 tabelas de ajuda (play-aid) para consultas durante a partida
2 7
5 4
3
6 - preparação: A. Abra o tabuleiro no centro da mesa ao alcance de todos os jogadores. B. Cada jogador escolhe uma cor para jogar, pega os dois pinos (Agentes) dessa cor e os coloca à sua frente na mesa. Um será usado para viajar no mapa do Brasil e o outro, no círculo de ações individuais do tabuleiro. Obs: Se houver menos de 6 jogadores, os pinos não utilizados devem ser devolvidos à caixa.
C. Coloque os cubos vermelhos no tabuleiro de acordo com os números indicados em cada estado, representando o foco de trabalho escravo no Brasil. Por exemplo: 1 cubo no Paraná, 2 cubos em São Paulo, 3 cubos na Bahia, etc. Deixe os cubos pretos e brancos separados ao lado do tabuleiro.
D. Separe as quatro cartas de Infratores e embaralhe as 44 cartas restantes. A seguir, forme quatro pilhas iguais com 11 cartas em cada pilha e deixe-as numa fileira ao lado do tabuleiro. Faça a distribuição das cartas de infratores no topo das pilhas da seguinte forma: Pilha 1 – Aliciador Pilha 2 – Aliciadora Pilha 3 – Má Empregadora Pilha 4- Mau Empregador Obs: Cada uma dessas pilhas será usada em uma rodada do jogo, nessa sequência, num total de quatro rodadas.
E. Cada jogador será responsável por uma trilha de quatro círculos nas bordas do tabuleiro. Essa trilha representa a ação individual de cada jogador ao longo da partida. Ex: o jogador que escolheu os Agentes da cor azul joga com a trilha azul. Coloque 1 ficha de Prevenção no segundo círculo, e 1 moeda no terceiro círculo de cada trilha que estiver sendo utilizada. Obs: Se estiverem jogando menos de seis jogadores, as trilhas não utilizadas são ignoradas, e as fichas de Prevenção que sobram são devolvidas à caixa. F. Deixe as demais moedas, assim como as duas tabelas de ajuda, em um estoque geral ao lado do tabuleiro. G. Escolha um jogador para iniciar o jogo. 1
- como jogar:
O jogo Escravo, nem pensar! é uma experiência cooperativa. Portanto, os jogadores podem, a qualquer momento, conversar sobre o que deve ser feito, tanto nas ações coletivas quanto nas individuais, para que o grupo alcance sucesso e consiga erradicar os focos de trabalho escravo espalhados pelo Brasil. A partida tem quatro rodadas. No início de cada rodada, o jogador sorteado deve pegar a pilha de cartas correspondente, incluindo a carta do infrator, embaralhar essas cartas e distribuí-las entre os jogadores, com as faces viradas para baixo. A distribuição de quantidade de cartas deve seguir a orientação da tabela impressa no tabuleiro.
Com três, quatro e seis jogadores, a distribuição de cartas será exata, ou seja, não sobrará nenhuma carta. Com cinco jogadores, sobrarão duas cartas. A cada jogada, dois jogadores diferentes ficarão com uma carta a mais, assim todos jogam o mesmo número de vezes na partida.
Cada jogador recebe suas cartas e forma uma fileira com elas à sua frente, na mesa. A seguir, todos os jogadores revelam todas as suas cartas. O primeiro jogador executa seu turno de jogo e, em seguida, é a vez do jogador à sua esquerda. A rodada prossegue em sentido horário até o seu fim. Na sua vez de jogar, cada participante deve executar uma ação INDIVIDUAL e uma ação COLETIVA, na seguinte ordem: 1ª ação - COLETIVA - Cartas dos Personagens Há quatro “classes” de personagens no jogo: Justiça - Sociedade Civil - Governo - Trabalhadores. O esforço coletivo desses personagens resulta em ações de combate ao trabalho escravo. Por isso, quando usar uma carta desse tipo, o jogador deverá colocá-la, virada para cima, num dos onze espaços que formam as linhas de ação A, B e C no tabuleiro. O primeiro personagem de cada classe pode ser colocado em qualquer espaço vazio dessa área. Os demais da mesma classe (masculinos ou femininos) devem ser colocados em espaços vizinhos, formando linhas na vertical ou na horizontal, nunca em diagonal. Se, na sua vez de jogar, o jogador quiser usar um personagem qualquer mas não tiver um espaço válido para colocá-lo no tabuleiro, ele perde a carta e ela vai para uma pilha de descarte. Veja os exemplos abaixo:
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No exemplo ao lado, algumas cartas de personagens já foram colocadas no tabuleiro, nas linhas de ações coletivas A, B e C. I. Como as cartas de personagens devem formar grupos em linhas horizontais e verticais, a próxima carta de personagem, SOCIEDADE CIVIL, somente poderá ser colocada nos espaços 2 ou 4.
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II. A próxima carta de personagem, GOVERNO, oferece mais opções e pode ser colocada nos espaços 2, 3 e 4. No espaço 5 não é permitido, uma vez que esta seria uma linha diagonal.
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III. A próxima carta de personagem, TRABALHADORES, somente poderá ser colocada nos espaços 4 ou 6.
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IV. A próxima carta de personagem, JUSTIÇA, somente poderá ser colocada nos espaços 3 ou 5.
- Cartas dos infratores Há 4 cartas desse tipo no jogo, e elas surgem uma a cada rodada, aumentando os focos de trabalho escravo no Brasil. Quando recebe uma carta desse tipo, no momento de usá-la, o jogador deve acrescentar 1, 2, 3 ou 4 cubos pretos, conforme indicado na carta da rodada, no mapa do Brasil. Os cubos podem ser colocados todos no mesmo estado ou em estados diferentes do mapa. Obs.: Ao usar uma carta desse tipo, o jogador NÃO faz sua ação individual naquele turno. Após utilizadas, essas cartas são removidas do jogo. - Cartas informativas Há 12 cartas desse tipo no jogo, que formam a linha do tempo do trabalho escravo no Brasil: 9 são amarelas e 3 são vermelhas. Com a carta amarela, o jogador é premiado com 1 moeda para transferir para a área de Recursos para o Combate ao Trabalho Escravo. Com a carta vermelha, o jogador é punido com 1 cubo preto para ser colocado em qualquer estado do mapa do Brasil. Depois de utilizadas, as cartas informativas são colocadas em uma fileira, em ordem cronológica, ao lado do tabuleiro. Ao final da partida, será formada uma linha do tempo que mostra a história do trabalho escravo no Brasil. 2
2ª ação - individual Depois de usar uma de suas cartas e fazer uma ação coletiva, o jogador deve agora mover seu Agente entre as casas da roda de ações no tabuleiro (representada no exemplo abaixo) e fazer uma ação individual para encerrar seu turno. Há quatro tipos de ações individuais no jogo: Prevenção, Dinheiro, Repressão e Assistência. Veja cada uma em detalhes: - Prevenção: Com esta ação, o jogador pode viajar pelo Brasil, movendo seu Agente do estado em que ele está para outro estado qualquer. É permitido que dois ou mais Agentes ocupem o mesmo estado no mapa. Note também que, no início do jogo, para introduzir um de seus Agentes no mapa do Brasil do tabuleiro, o jogador deve usar uma das quatro ações de Prevenção representadas nos círculos. - Dinheiro: Com esta ação o jogador pode contribuir com o Recurso para o Combate ao Trabalho Escravo transferindo exatamente 1 moeda do estoque geral na mesa para essa área específica do tabuleiro. - Repressão: Serve para que o jogador possa retirar exatamente 1 cubo de qualquer estado do mapa do Brasil em que haja, pelo menos, um Agente de um jogador qualquer. Isso representa a eliminação de um foco de trabalho escravo no mapa. - Assistência: Com esta ação o jogador pode dar assistência a grupos de trabalhadores libertados do trabalho escravo. Na prática, isso significa que o jogador poderá converter 3 cubos vermelhos e/ou pretos, que foram retirados do tabuleiro, em 1cubo branco e colocá-lo em um círculo vazio em sua trilha individual no tabuleiro. O jogador deve “ocupar” estes círculos, na ordem numérica, de 1 a 4. Quando ele ocupa os círculos de número dois e três, ele recebe um bônus imediato. - Bônus do círculo 2 da trilha individual: o jogador recebe 1 ficha de Prevenção que ele pode usar a qualquer momento do jogo, na sua vez de jogar, antes ou depois de sua ação individual normal, para fazer um voo extra no mapa do Brasil. Depois de utilizada, a ficha é descartada. - Bônus do círculo 3 da trilha individual: o jogador deve, imediatamente, transferir 1 moeda para a área de Recursos para o Combate ao Trabalho Escravo, no tabuleiro. No início do jogo, os Agentes dos jogadores estão fora do tabuleiro e, portanto, poderão ser colocados em um espaço livre qualquer de um dos dois círculos que compõem a roda. Depois, sempre que movimentar seu Agente durante o jogo, o jogador deverá movê-lo para outro espaço vazio do círculo grande ou pequeno, obedecendo as seguintes regras de movimentação: - Regra 1: É permitido mover o Agente para qualquer espaço livre do mesmo círculo em que ele está. - Regra 2: É permitido trocar de círculo, movendo o Agente para um dos dois espaços vizinhos do outro círculo. - Regra 3: Dois ou mais Agentes NÃO podem ocupar o mesmo espaço. No exemplo ao lado, o jogador azul quer mover seu Agente para o círculo grande, mas um dos espaços já está ocupado pelo jogador Roxo. Então, ele move para o espaço da Prevenção (casa verde). O jogador roxo também troca de círculo e move seu Agente para o espaço da Assistência (casa amarela). O jogador verde permanece no mesmo círculo e move seu Agente para o espaço do Dinheiro. O jogador amarelo troca de círculo e move seu Agente para o espaço da Repressão (casa vermelha). Finalmente, o jogador vermelho permanece no mesmo círculo e move seu Agente para o espaço da Assistência (casa amarela). Obs.: Cubos vermelhos e pretos, após serem convertidos em cubos brancos, são devolvidos à caixa do jogo.
Exemplos de ações individuais: O jogador azul moveu o seu Agente para a ação Prevenção. Ele então viaja do estado do Paraná para o estado de Goiás.
O jogador verde moveu seu Agente para a ação Dinheiro. Ele então transfere 1 moeda do estoque geral para a área do Recurso para o Combate ao Trabalho Escravo no tabuleiro.
O jogador amarelo moveu o seu Agente para a ação Repressão. Ele então retira 1 cubo do estado do Pará, onde está o Agente do jogador Vermelho.
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O jogador vermelho moveu o seu Agente para a ação Assistência. Ele então converte 3 cubos vermelhos, que foram retirados do tabuleiro, em 1 cubo branco e coloca-o no segundo círculo de sua trilha individual, recebendo uma ficha de ação extra, Prevenção.
- ETAPA FINAL de uma RODADA (COMBATENDO O TRABALHO ESCRAVO): Depois que todos os jogadores usaram todas as suas cartas e fizeram as suas ações (coletivas e individuais), a rodada entra em uma etapa final, na qual os jogadores irão retirar cubos do tabuleiro (combater o trabalho escravo). Para isso, eles deverão verificar cada uma das linhas no quadro (A , B , C ) e aplicar o resultado de cada linha (A1 , B1 , C1) no tabuleiro. O resultado de uma linha só é aplicado quando todos os
espaços da linha foram preenchidos com cartas de personagens. Os jogadores também podem preencher os espaços vazios com moedas, vindas da área dos Recursos para o Combate ao Trabalho Escravo. Caso uma linha fique incompleta, porque faltaram cartas de personagens ou não há dinheiro suficiente na área dos Recursos, o efeito da ação coletiva daquela linha NÃO é aplicado no tabuleiro na rodada em questão. Veja os exemplos:
A-1
- Linha de ação coletiva A: Permite retirar 3 cubos de três estados diferentes. Cada cubo retirado tem que ser o ÚNICO dentro do estado. Além disso, não é necessário haver um Agente dentro do estado.
b-1
- Linha de ação coletiva B: Permite retirar somente 1 cubo do estado em que há, ao menos, um Agente. Para fechar esta linha, deve-se gastar 3 moedas.
c-1
- Linha da ação coletiva C: Permite retirar até 5 cubos de dois estados diferentes. Em cada estado, tem que haver pelo menos um Agente de um jogador qualquer. Exemplo: 2 cubos no Piauí e 3 cubos no Amazonas são retirados OU 4 cubos no Pará e 1 cubo em Santa Catarina, etc. Para fechar esta linha, deve-se gastar 2 moedas.
Após os jogadores aplicarem os resultados das ações coletivas A, B e C, todas as cartas sobre o tabuleiro vão para uma pilha de descartes, e as moedas utilizadas para preencher os espaços vazios são devolvidas ao estoque geral. Note que em todas as linhas, A, B e C, os cubos retirados do tabuleiro podem ser vermelhos ou pretos, tanto faz. Se restarem moedas na área do Recurso para o Combate ao Trabalho Escravo, elas permanecem ali, guardadas para serem usadas na rodada seguinte. Agora uma nova rodada pode começar, distribuindo-se entre os jogadores as cartas da próxima pilha.
- fim de jogo
A partida termina no final da 4ª rodada, após todos os jogadores terem utilizado todas as suas cartas e terem feito todas as suas ações, coletivas e individuais.
- vencedor
Há duas possibilidades: os jogadores vencem o jogo OU o jogo vence os jogadores. Vitória dos Jogadores
VITÓRIA DO JOGO
TODOS os cubos representando focos de trabalho escravo devem estar FORA do tabuleiro e os DOZE cubos brancos devem estar dentro dos círculos nas trilhas individuais de Assistência dos jogadores.
Se sobrar, ao menos, um cubo vermelho ou preto no tabuleiro E/OU, ao menos, um cubo branco fora do tabuleiro.
Boa Diversão!
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