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EFETIVIDADE DA GAMETERAPIA NO CONTROLE POSTURAL DE UMA CRIANÇA COM PARALISIA CEREBRAL HEMIPLEGICA ESPASTICA Michelle Zampar SILVA1Faculdade de Filosofia e Ciências de Marília - UNESP Ligia Maria Presumido BRACCIALI2Faculdade de Filosofia e Ciências de Marília - UNESP Aline Garcia PEREIRA3Faculdade de Filosofia e Ciências de Marília - UNESP Ana Carla BRACCIALI4Faculdade de Filosofia e Ciências de Marília - UNESP

1 Introdução Paralisia cerebral (PC) pode ser descrita como um grupo de desordens do movimento e da postura que causam limitações nas atividades, atribuídas a alterações não-progressivas que ocorrem no cérebro fetal ou infantil. As desordens motoras frequentemente estão acompanhadas por alterações sensoriais e cognitivas, na comunicação, percepção, no comportamento e/ou crises convulsivas (BAX et al., 2005). Entre as várias disfunções motoras decorrentes da PC destacam-se as dificuldades de controle postural, de movimento de braço e mão, que interfere em atividades de vida diária e escolar dessas crianças. O déficit no controle postural é um dos maiores problemas enfrentados por crianças com paralisia cerebral (GRAAF-PETERS et al., 2007; LACOSTE et al., 2006; LIAO et al., 2003; MCDONALD; SURTEES, 2007; VEKERDY, 2007). Isso frequentemente limita o desempenho de muitas atividades, como, por exemplo, na mobilidade, na comunicação, nos relacionamentos interpessoais, no cotidiano em geral (HADDERS-ALGRA et al., 1999), na aprendizagem (VEKERDY, 2007). Em crianças com paralisia cerebral, o déficit no controle postural pode estar vinculado à dificuldade de controlar o grau de contração dos músculos posturais durante a execução de uma tarefa específica, principalmente naquelas crianças com comprometimento espástico bilateral (HEIDE; HADDERS-ALGRA, 2005). Isso ocorre devido à ativação estereotipada e não-variável dos músculos ventrais, uma disfunção na ordem do recrutamento muscular e um grau excessivo de co-ativação dos antagonistas nas articulações proximais (BROGREN; HADDERS-ALGRA; FORSSBERG, 1996, 1998; CARLBERG; HADDERS-ALGRA, 2005; GAN et al., 2008; GRAAF-PETERS et al., 2007; HEIDE; HADDERS-ALGRA, 2005). Os problemas na adaptação do grau de contração muscular poderiam ser a razão pela qual as crianças com PC, mais do que crianças com desenvolvimento típico, mostram um excesso de 1

Aluna de graduação de Fisioterapia da Faculdade de Filosofia e Ciências de Marília – UNESP/ [email protected] 2 Docente do Departamento de Educação Especial – Livre-docente em Reabilitação Física / [email protected] 3 Aprimoranda em Fisioterapia da Faculdade de Filosofia e Ciências de Marília – UNESP/ [email protected] 4

Aprimoranda em Fisioterapia da Faculdade de Filosofia e Ciências de Marília – UNESP/ [email protected]

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co-ativação dos antagonistas durante tarefas que exigem equilíbrio e uma preferência por um recrutamento dos músculos de forma crânio-caudal na execução de tarefas de alcance (HEIDE; HADDERS-ALGRA, 2005). A coativação dos antagonistas é observada nas crianças com PC, principalmente durante o deslocamento do corpo para trás, em uma superfície de apoio móvel. O aumento no grau de ativação dos músculos antagonistas melhora a estabilidade postural, no entanto prejudica a flexibilidade do indivíduo (CARLBERG; HADDERS-ALGRA, 2005). O gerenciamento do controle postural de crianças com paralisia cerebral é um dos aspectos mais importantes a ser considerado durante a intervenção terapêutica, pois pode prevenir deformidades de coluna como a escoliose (VEKERDY, 2007) e de membros superiores e inferiores; prevenir a formação de úlceras de pressão (MCDONALD; SURTEES, 2007), melhorando sua qualidade de vida. Segundo os estudos de Sveistrup e Woollacott (1997) o treino de equilíbrio por meio do treinamento repetitivo pode modificar os ajustes posturais pela maturação e experiência motora, o que indica que os ajustes posturais podem ser aprendidos. Além disso, a aprendizagem motora envolve a aquisição de novas estratégias na pratica e a experiência para a busca de solução para uma tarefa contribui na interação entre o indivíduo, a tarefa e o ambiente (CARR; SHEPHERD, 2003; SHUMWAY COOK et al., 2003) Estudos com animais e humanos demonstraram que variáveis importantes para a aprendizagem e reaprendizagem de habilidades motoras e para a mudança de arquitetura neural é a quantidade, a duração e a intensidade das sessões de treinamento, ou seja, é necessária a repetição da atividade (ADAMOVICH et al., 2009). Experimento realizado com macacos detectou que as mudanças nas sinapses no cérebro desses animais ocorrem quando são expostos a milhares de repetições de uma determinada tarefa em um curto intervalo de tempo, ou seja, 12.000 repetições ao longo de 2-3 dias (PLAUTZ; MILLIKEN; NUDO, 2000). Existem evidências científicas que o treinamento físico melhora as competências específicas e reduz a incapacidade de uso de membros inferiores e superiores, inclusive de crianças com PC. No entanto, as abordagens utilizadas atualmente para estimular o uso dos membros comprometidos, normalmente requerem muita dedicação e são exercícios repetitivos e chatos (WEISS et al., 2003). Assim, pesquisadores tem discutido que realidade virtual (RV) pode ser uma ferramenta promissora para a realização de um programa de exercício funcional motivador para crianças com sequelas neurológicas (HARRIS, REID, 2005; JANNINK et al., 2008; ADAMOVICH et al., 2009; WEISS et al., 2003). Realidade virtual (RV) pode ser definida como uma abordagem de interface computador/usuário que envolve simulação em tempo real de um ambiente, cenário, ou atividade que permite a interação do usuário via múltiplos canais sensoriais (ADAMOVICH et al., 2009). Os resultados obtidos no estudo desenvolvido por Szturm et al. (2008) indicaram que um programa de exercícios por meio de jogos interativos produzem efeitos positivos na recuperação dos movimentos dos dedos e na função da mão de adultos com lesões neurológicas. Jogos para computador têm sido usados com crianças com paralisia cerebral para aumentar o tempo de inserção em terapia, melhorar a interação social e a qualidade de vida, além de 3095

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melhorar as habilidades motoras, perceptuais, cognitivas, visual e acadêmicas (MAZER; DUMONT; VICENTE, 2003). Estudo realizado com três crianças com PC mostrou que o uso de realidade virtual por meio de jogos aumentou a motivação, o interesse e o prazer na realização das atividades (REID, 2002). O uso de realidade virtual com uma criança com PC mostrou que houve mudanças mensuráveis na neuroplasticidade associada a melhora de habilidades motoras (YOU et al., 2005). Estudo desenvolvido por Bryanton et al. (2006), no qual participaram dez crianças com diagnostico de PC e seis crianças com desenvolvimento típico, indicou que as crianças tiveram maior interesse, divertimento e melhora no controle do movimento ativo de dorsiflexão de tornozelo com a realização de exercícios de realidade virtual. Estudo realizado com quatro crianças com PC espástica teve como objetivo verificar o efeito de uma intervenção com realidade virtual no comportamento de alcance. Foi realizado um programa de treinamento individualizado por 4 semanas por 2 horas semanais. Foram avaliados os seguintes parâmetros: tempo do movimento, comprimento, pico de velocidade e número de unidades de movimento. A qualidade do movimento de alcance melhorou em 3 crianças durante a intervenção e o efeito do treinamento foi mantido parcialmente após 4 semanas da intervenção. Os autores relatam que a melhora na performance motora pode ser decorrente da pratica intensiva, pois em 3 minutos de atividades no sistema eyetoy play o praticante realizava 100 movimentos de alcance (CHEN et al., 2007). Estudo desenvolvido por Deutsch et al. (2008) teve como objetivo verificar a viabilidade e os resultados obtidos com o uso de um sistema de vídeo game de baixo custo para melhorar a funcionalidade de um adolescente com PC. Foram realizadas 11 sessões com duração de 60 a 90 minutos. Os autores observaram que houve melhora no controle postural, processamento da percepção visual e na mobilidade funcional. Jannink et al. (2008) em estudo realizado com 12 crianças com PC que teve como objetivos determinar a satisfação do usuário do EyeToy para treinamento dos membros superiores e o efeito deste método de treinamento sobre a função dos membros superiores. A satisfação do usuário foi medido por meio de um questionário. As crianças com PC ficaram satisfeitas e motivadas com o treinamento com EyeToy. Para verificar o efeito do treinamento sobre a função de MMSS dez crianças com PC foram distribuídos aleatoriamente em dois grupos: intervenção e controle. Depois de um período de tratamento de seis semanas, por meio de uma avaliação com o instrumento Melbourne Assessment Scores foi verificado que o treinamento melhorou a função do membro superior. Os autores sugerem que jogos de RV têm resultados promissores na melhora da funcionalidade de membros superiores e torna-se um treinamento motivador. Estudo desenvolvido por Baram e Lenger (2009) teve como objetivo estudar o treinamento de marcha com feedback de pistas visuais e auditivas sobre a habilidade de andar dos indivíduos com distúrbios da marcha, devido a paralisia cerebral. Dez participantes selecionados aleatoriamente com distúrbios da marcha, devido à paralisia cerebral treinaram com sinais de feedback visual, enquanto dez participantes com as mesmas características foram treinados com feedback auditivo. Desempenho de linha de base foi medido antes do uso do dispositivo. Após o treinamento de 20min com o dispositivo, o desempenho sem o dispositivo foi novamente medido e comparado com o desempenho da linha de base: Para os participantes com treinamento com 3096

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feedback visual, o aumento médio na velocidade de caminhada foi 21,70% e no comprimento da passada 8,72% Para os participantes com treinamento com feedback auditivo, média de melhoria na velocidade de caminhada foi 25,43% e no comprimento da passada de 13,58%. Sinais de feedback visual e auditivo podem melhorar os parâmetros da marcha em pessoas com distúrbios da marcha, devido à paralisia cerebral. Golomb et al. (2010) realizaram um estudo para verificar se um programa domiciliar com jogos monitorados remotamente promove melhoras nas habilidades funcionais da mão e na densidade óssea de criança com PC. Um sistema de realidade virtual com vídeo game em rede foi instalado na casa de 3 individuos com PC e conectados por via internet. Os participantes foram convidados a exercitar a mão plégica por 30 minutos por dia, 5 dias por semana usando uma luva de sensor colocadas no lado plégico e ligada a um console de videogame monitorado remotamente. Os jogos foram personalizados, focados no movimento dos dedos. Todos os três adolescentes apresentaram melhora da função do lado plégico em testes de terapia ocupacional, incluindo o aumento da capacidade de levantar objetos e amplitude de movimento dos dedos. Dois adolescentes obtiveram melhoras no conteúdo mineral do osso radial no braço plégico. Para todos os três adolescentes, a ressonância magnética mostrou extensão ativação da expansão espacial após tratamento em relação aos resultados obtidos na linha de base, pré intervenção, nos circuitos do cérebro do motor. O uso de RV tem várias vantagens, como a possibilidade de adaptar o ambiente virtual (AV) de maneira relativamente fácil para atender às necessidades e habilidades físicas do usuário. Outras vantagens são: (a) as crianças brincam em um ambiente seguro, sem risco de lesões; (b) a facilidade de feedback de desempenho em tempo real; (c) treinamento motivacional independente, (d) a possibilidade de aumentar a complexidade das tarefas (WEISS, et al., 2003; JANNINK et al., 2008). Com base nos pressupostos anteriores o presente estudo teve como objetivo verificar a efetividade do uso do recurso de realidade virtual no controle postural de uma criança com paralisia cerebral hemiplegica espastica

3 Método 3.1 Participantes Participou do estudo uma criança com diagnóstico de paralisia cerebral hemiplégica espástica do gênero feminino com a idade de 10 anos (Quadro1). Foi adotado como critérios de inclusão: 1) ter diagnóstico médico de paralisia cerebral espástica; 2) ter controle postural para manter-se sentado, mesmo que em mobiliário adaptado; 3) entender os comandos necessários para realização das atividades; 4) ter habilidade em membros inferiores para realizar as atividades. Foi critérios de exclusão 1) déficit acentuado de acuidade visual; 2) déficit acentuado de acuidade auditiva. O responsável pelo participante foi devidamente informado sobre a finalidade da pesquisa bem como os procedimentos de coleta de dados, assim assinou o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido proposto pelo projeto. Quadro 1 – Características funcionais do participante do estudo Participante Classificação Classificação GMFCS MACS

Classificação FMS 3097

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P1 Fonte própria

I

II

6.6.6

3.2 Local O Estudo foi desenvolvido no Laboratorio de Analise de Desempenho Motor (LADEMO) da Faculdade de Filosofia e Ciências de Marília

3.3 Equipamentos e Materiais Foi utilizado uma televisão 20 polegadas, marca Panasonic, Videogame Nintendo Wii, plataforma Wii Fit Plus, CD Wii Fit Plus, Sistema MatScan Reserarch, Teckscan, Software Clinical Foot 5.60 para a coleta de dados, Software Conformat Research 5.80 para a análise, computador, Escala de equilíbrio Funcional de Berg – adaptada para criancas, Escala FMS – Escala de Mobilidade Funcional, Fita Métrica e Balança Antropométrica. 3.4 Procedimentos para a coleta de dados O estudo foi dividido em três etapas: pré-intervenção, intervenção e pós-intervenção. O participante do estudo foi avaliado em relação às variáveis de interesse, classificação deste em relação a Escala de Berg adaptada para crianças e o deslocamento do centro de pressão, antes e após o período de intervenção realizados na primeira e nona sessão respectivamente. Em relação a Escala de Berg adaptada para Crianças, o teste avalia o desempenho do equilíbrio funcional em 14 itens comuns à vida diária. A pontuação máxima é de 56 e cada item possui uma escala ordinal de cinco alternativas que variam de 0 a 4 pontos. Os pontos são baseados no tempo em que uma posição pode ser mantida ou ao nível de completar uma tarefa por inteiro (BERG, 1989; MIYAMOTO ET AL. 2004) Para a aquisição das informações referentes ao deslocamento do centro de pressão foi utilizado o sistema de baropodometria MatScan Research composto por uma plataforma de pressão, que contém 2288 elementos que detecta com uma definição espacial de 1.4 sensors/cm; formado de sensores eletrônicos acoplada a um Software especializado do Microcomputador, que reconhecem as informações do apoio plantar, documenta as análises com imagens de pontos de pressão plantar medidos e armazena todas as informações. Para o registro dos dados foi realizada uma coleta com a criança posicionada sobre a plataforma na posição ortostática, sem sapatos ou orteses, com roupas leves, em apoio bipodal com os olhos abertos e com os olhos fechados, e unipodal direita e esquerda. Foi realizado o registro na forma de filmes, com duração de 200 frames. O período de intervenção consistiu em um programa de treinamento com realidade virtual com duração de três semanas sendo realizadas três sessões por semana, com duração de 60 minutos por sessão, na primeira e nona sessão foi feita a avaliação pré e pós intervenção. O protocolo de intervenção utilizado foi definido, com base nas habilidades e dificuldades motoras do participante, assim como na idade, gênero e motivação. Durante o período de intervenção utilizou-se a PlataformaWii Fit Plus do Videogame Wii (Nintendo) e os seguintes jogos: (a) “Hula Hoop” Bambolê com o objetivo de alongamento da 3098

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musculatura de deltóide, glúteo médio e glúteo máximo, músculos estabilizadores do quadril e tronco e estímulos de propriocepção; (b) “Jogging” Corrida com uma progressão de fase do jogo, decorrentes de 3 a 10 minutos que teve por objetivo estimular a capacidade cardiorrespiratória; (c) “Ski Jump” Ski com Salto com o objetivo de alongamento da musculatura, ísquios tibiais, quadríceps e inclinação anterior do tronco; (d) “Step Basics” Step para estimular coordenação motora e equilíbrio. Foram utilizados dois jogos em cada sessão de Gameterapia, para que não ficasse cansativo e extremamente repetitivo em um longo período de tempo, assim alternadamente foram utilizado os jogos de Corrida e de Step, por serem jogos que dispunham de uma maior energia e rápida fadiga junto com o de Bambolê, e o de Ski com Salto aleatoriamente. 3.5 Procedimentos para análise de dados Foi feita uma análise dos resultados obtidos na avaliação inicial e na reavaliação após o período de intervenção. Por meio da Escala de Berg deu se a somatória dos pontos totais dos 14 itens e a variação da pontuação entre a avaliação inicial e a avaliação final. Na baropodometria foi realizada a comparação quantitativa entre os valores observados nas avaliações antes e após intervenção quanto aos parâmetros de deslocamento do centro de pressão, em relação a trajetória total, amplitude médio-lateral, amplitude ântero-posterior. Conforme afirma Neto et al. (2005), o centro de pressão (CP) é considerado o vetor resultante de reação da força vertical do solo e o deslocamento do CP relaciona-se com a aceleração do centro de gravidade (CG). Alguns autores consideram que a localização do CP corresponde à localização do CG, no entanto, apesar das diferenças de conceituação, todos levam em conta, para avaliação, o ponto indicado pela plataforma de força como o "centro de força", independente da denominação CP ou CG utilizada. Para calcular o deslocamento do centro de pressão foram realizados os seguintes procedimentos: (1) os dados coletados no equipamento MATSCAN foram salvos software Conformat Research 5.84 no modo ASCII; (2) estes dados foram exportados para o Excel e analisados por meio da fórmula CTinst 2 = ((Yb '" 0,8382) - (Ya '" 0,8382)) 2 + ((Xb '" 0,8382) - (Xa '" 0,8382)) 2 Neto et. al (2005) disseram que o centro de força era dado por meio de coordenadas X e Y, o comprimento da trajetória do deslocamento do centro de força entre dois quadros consecutivos (CTinst) foi calculado pelo teorema de Pitágoras: CTinst 2 = ((Yb '" 0,8382) - (Ya '" 0,8382)) 2 + ((Xb '" 0,8382) - (Xa '" 0,8382)) 2 Onde, CTinst (cm) = comprimento da trajetória do deslocamento do CP do ponto "a" ao ponto "b" Yb= ordenada ântero-posterior final Ya = ordenada ântero-posterior inicial Xb = abscissa médio-lateral final Xa = abscissa médio-lateral inicial 0,8382 (cm) = distância entre os sensores Assim, o comprimento total da trajetória do deslocamento do CP (CT) foi obtido por meio da soma dos 200 "CTinst" de cada teste: CT = CTinst (1º quadro) + CTinst (2º quadro) + ... + CTinst (200º quadro). A amplitude do deslocamento ântero-posterior do CP (AP) e a amplitude do deslocamento médio-lateral do CP (ML) foram obtidas a partir da diferença entre o valor máximo e mínimo do deslocamento do CP, nos respectivos sentidos: 3099

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AP = (Ymáx '" 0,8382) - (Ymín'" 0,8382) e ML = (Xmáx'" 0,8382) - (Xmín'" 0,8382) Em que: AP (cm) = amplitude do deslocamento ântero-posterior do CP Ymáx = valor máximo da ordenada ântero-posterior Ymín = valor mínimo da ordenada ântero-posterior ML (cm) = amplitude do deslocamento médio-lateral do CP Xmáx = valor máximo da abscissa médio-lateral Xmín = valor mínimo da abscissa médio-lateral 0,8382 cm = distância entre os sensores A unidade de medida utilizada foi centímetros (cm). Para análise estatística, o descolamento do centro de pressão foi analisado por meio do cálculo da variação porcentual (∆%) para verificar os efeitos da Gameterapia neste estudo. Na análise estatística, a variação dos parâmetros foi obtida em porcentagem (∆%) e foi calculada pela equação: ∆j% = (Vjf – Vji) / Vji x 100%, onde j = parâmetro avaliado; ∆j% = variação porcentual do parâmetro j, sendo j: descolamento do centro de pressão; Vjf = Valor final do parâmetro j; Vji = Valor basal do parâmetro j. Para a análise dos resultados da ∆%, foram utilizados os seguintes critérios: (1) ∆% > 0: quando Vjf > Vji, significando piora clínica para o parâmetro de deslocamento do centro de pressão e melhora clínica para a escala de Berg; (2) ∆% = 0: quando Vjf = Vji, significando que não houve alteração no quadro clínico; (3) ∆% < 0: quando Vjf < Vji, significando melhora clínica para o parâmetro de deslocamento do centro de pressão e piora clínica para a Escala de Berg.

4 Resultados Foram analisadas as seguintes variáveis: (a)Escala de Berg adaptada para crianças; (b) deslocamento do centro de pressão em posição ortostática bipodal com olhos abertos; (c) deslocamento do centro de pressão em posição ortostática bipodal com olhos fechados; (d) deslocamento do centro de pressão em posição ortostática unipodal direito; (e) deslocamento do centro de pressão em posição ortostatica unipodal esquerdo com apoio. (a) Escala de Berg Na Tabela 1 estão os resultados referentes aos dados obtidos com a Escala de Berg adaptada para crianças. Tabela 1. Variação da pontuação inicial e final no teste de equilíbrio de berg, adaptado para crianças Pré intervenção Pós intervenção Variação percentual (%) 53 pontos 55 pontos 3,77 P1 3100

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Fonte própria (b) Deslocamento do centro de pressão O deslocamento do centro de pressão é composto por três componentes, que podem ser mensurados em centímetros (cm): a trajetória total do deslocamento do centro de pressão, a amplitude médio-lateral e a amplitude ântero-posterior. Na Tabela 2 são apresentados os valores referentes ao deslocamento do centro de pressão do participante em ortostatismo com apoio bipodal com olhos abertos. A variação porcentual (∆%) da trajetória total do participante foi de -53,75%, enquanto a variação porcentual (∆%) da amplitude médio-lateral foi de -34,61% e a variação porcentual (∆%) da amplitude ânteroposterior foi de -54,3%. Tabela 2 – Deslocamento do centro de pressão (cm) em ortostatismo com apoio bipodal com olhos abertos. Pré Intervenção Pós Intervenção Variação porcentual (∆%) -53,75 Trajetória total 35,8288 16,569 -34,61 Amplitude médio-lateral 2,34696 1,54229 -54,30 Amplitude ântero-posterior 3,15163 1,4417 Fonte própria Na Tabela 3 são apresentados os valores referentes ao deslocamento do centro de pressão do participante em ortostatismo com apoio bipodal com olhos fechados. A variação porcentual (∆%) da trajetória total do participante foi de -21,99%, enquanto a variação porcentual (∆%) da amplitude médio-lateral foi de 46,04% e a variação porcentual (∆%) da amplitude ânteroposterior foi de -26,31%.

Tabela 3 – Deslocamento do centro de pressão (cm) em ortostatismo com apoio bipodal com olhos fechados. Pré Intervenção Pós Intervenção Variação porcentual (∆%) -21,99 Trajetória total 30,8783 24,0906 46,04 Amplitude médio-lateral 2,15417 3,14325 -26,31 Amplitude ântero-posterior 1,71831 1,27406 Fonte própria Na Tabela 4 são apresentados os valores referentes ao deslocamento do centro de pressão do participante em ortostatismo com apoio unipodal direito. A variação porcentual (∆%) da trajetória total do participante foi de -4,401%, enquanto a variação porcentual (∆%) da amplitude médio-lateral foi de -54,31% e a variação porcentual (∆%) da amplitude ânteroposterior foi de -30,76%. Tabela 4 – Deslocamento do centro de pressão (cm) em ortostatismo com apoio unipodal direito Pré Intervenção Pós Intervenção Variação porcentual (∆%) 3101

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Trajetória total Amplitude médio-lateral Amplitude ântero-posterior Fonte própria

21,8162 4,40055 2,73253

20,8576 2,01168 1,87757

-4,40 -54,31 -30,76

Na Tabela 5 são apresentados os valores referentes ao deslocamento do centro de pressão do participante em ortostatismo com apoio unipodal esquerdo com apoio. A variação porcentual (∆%) da trajetória total do participante foi de 2,76%, enquanto a variação porcentual (∆%) da amplitude médio-lateral foi de 73,83% e a variação porcentual (∆%) da amplitude ânteroposterior foi de 78,78%. Tabela 5 – Deslocamento do centro de pressão (cm) em ortostatismo apoio unipodal esquerdo com apoio Pré Intervenção Pós Intervenção Variação porcentual (∆%) 2,766 Trajetória total 10,1289 10,4063 73,83 Amplitude médio-lateral 1,0729 1,8608 78,78 Amplitude ântero-posterior 0,33528 0,59512 Fonte própria 5 Discussão Os resultados obtidos no estudo indicam que houve melhora no controle postural da criança com paralisia cerebral após a intervenção como videogame. Na pontuação do Teste de Equilíbrio de Berg adaptado para crianças observou-se uma variação de 3,77%, sendo que a melhora ocorreu nos itens da escala referentes: (1) a avaliação do uso das mãos durante a transferência, sentado para em pé, que modificou do uso claro das mãos para o uso mínimo das mãos; e (2) tempo despendido para levantar a perna e permanecer antes de 6 segundos para 12 segundos. Percebe-se se que houve melhora do equilíbrio durante as atividades funcionais do participante do estudo. Ayres et al. 1979 velam que a repetição de atividades que promovem o ajuste postural fornece e controla a entrada de estímulos sensoriais, assim, instantaneamente é formada estímulos sensoriais que geram respostas motoras e sensoriais para o restabelecimento do equilíbrio através das articulações, pele e músculos formando uma percepção corporal mais precisa. As crianças com PC hemiplegica espástica necessitam da oportunidade de praticar o ajuste postural sob uma variedade de situações relevantes, fazendo com que ocorra o desenvolvimento da habilidade (CARR J, SHEPERD RB. 2003; MOCHIZUKI L, AMADIO AC 2003) O controle postural recebe influências de experiências motoras aprendidas. Shummay-Cook e Woollacott (2003) discutem que a aprendizagem motora é adquirida quando processos associados à prática favorecem a capacidade de produzir uma ação hábil a partir da interação entre percepção, cognição e ação durante a realização de uma tarefa em interação com o ambiente. Quando uma tarefa é executada de forma funcional, significa que uma nova estratégia para perceber e agir foi aprendida.

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Porém, é importante que a intervenção para a melhora do controle postural em crianças com PC hemiparetica espástica seja enfatizada além da prática a estimulação sensorial multimodal, como na gameterapia. Deslocamento do centro de pressão. O quesito deslocamento do centro de pressão, analisado antes e após a intervenção, é composto por três componentes: a trajetória total do deslocamento do centro de pressão, a amplitude médio-lateral e a amplitude ântero-posterior. Valores de deslocamentos do centro de pressão elevados indicam que o corpo humano está submetido a muitos desequilíbrios e a todo instante necessita fazer ajustes posturais. Um indivíduo com bom equilíbrio apresenta valores baixos do deslocamento do centro de pressão, pois é capaz de manter seu corpo estático, com a necessidade de realizar um menor número de reajustes. Nesse estudo, verificou-se que o participante, após a intervenção da Gameterapia teve a diminuição dos parâmetros quando se avaliou a trajetória total do deslocamento do centro de pressão, amplitude médio-lateral e amplitude ântero-posterior em apoio bipodal com olhos abertos e em apoio unipodal direito, em apoio bipodal com olhos fechados apenas a amplitude médio-lateral houve um pequeno aumento e em apoio unipodal esquerdo houve aumento dos valores. A diminuição nos parâmetros referentes ao deslocamento do centro de pressão o que indica uma melhora do equilíbrio estático desse participante, pois na reavaliação foi capaz de manter seu corpo, com um menor número de reajustes. O aumento da trajetória total do deslocamento do centro de pressão pode indicar uma piora do equilíbrio estático na situação pós-intervenção. No entanto, não se acredita que a utilização da Gameterapia possa ser responsável por um aumento no déficit de equilíbrio. Donker (2007) constatou que o controle postural de crianças com PC é mais deficiente, se comparado com o de crianças com desenvolvimento típico, devido a um desenvolvimento mais lento de mecanismos de controle neural quando comparado a avaliação de postura ficando claro que precisa ser feito mais pesquisas técnicas que auxiliem o desenvolvimento de crianças com PC e a aquisição da melhora do equilíbrio. 6 Conclusão Os dados obtidos neste estudo permitem observar que a gameterapia serve de recurso de grande valia na utilização da estratégia terapêutica de Crianças com PC hemiplégica espástica na melhoria do ajuste postural em ortostatismo e equilíbrio, devendo ser considerada entre as opções no tratamento. Referências ADAMOVICH, S.V. et al. Sensorimotor training in virtual reality: a review. NeuroRehabilitation. v.25, n.1, p. 1-21, 2009. ALLEGRETTI, K. M.G. Os efeitos do treino de equilíbrio em crianças com paralisia cerebral diparética espástica. Revista Neurocienc., v.15, p.2:108–113, 2007. AYRES AJ. Sensory integration and the child. Los Angeles: Western Psycological Services, 191p, 1979. BANKOFF, A.D. P. et al. Análise do equilíbrio corporal estático através de um baropodômetro eletrônico. Revista Conexões, v. 4, p.19-30, 2006. BARAM, Y; LENGER, R. Gait improvement in patients with cerebral palsy by visual and auditory feedback. Virtual Rehabilitation International Conference, p. 146 – 149, 2009. 3103

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